|
|
|
|
|
|
У покера много разновидностей игры, но самые популярные варианты:
1. Техасский Холдем
2. Омаха
Во всём покерном мире Холдем является самым распространённым вариантом. Это своего рода покерная классика. Если Вы где-то услышите о покерном турнире, то, скорее всего, он будет проходить по правилам Холдема. По этой причине мы решили рассказать подробнее именно о Холдеме.
Поскольку Холдем стал набирать популярность в 60-е годы XX века в США, а уже оттуда пошло распространение по миру, правила игры и терминология (покерный сленг) будут содержать огромное количество англицизмов.
Дословный перевод на русский язык в большинстве случаев искажает смысл и может запутать читателя. Поэтому мы используем устоявшуюся транскрипцию названий.
Пример:
термин на англ.: «Full House»
досл. пер.: «Полный Дом»
адаптивный пер.: «Полный набор (комплект)»
транскрипция: «Фулл Хаус» (будем использовать)
Также сразу пропишем условные обозначения.
|
Номиналы: T (Ten) - десять J (Jack) - валет Q (Queen) - дама K (King) - король A (Ace) - туз |
Масти: S ♠ (Spades) - пики C ♣ (Clubs) - трефы (крести) H ♥ (Hearts) - червы D ♦ (Diamonds) - бубны (буби) |
Техасский Холдем (Texas Hold'em) - это самая популярная разновидность покера в мире. Он стал синонимом слова «покер» благодаря телевизионным трансляциям, крупным турнирам вроде WSOP (Мировой серии покера) и доступности онлайн-игры. Его правила относительно просты для изучения, но чтобы достичь мастерства, требуются годы практики, стратегического мышления и психологического понимания оппонентов.
Название "Холдем" (полное - "Техасский Холдем") имеет интересную и довольно прямую этимологию.
Это англицизм. Игра называется Texas Hold'em, что является сокращением от полного описания Texas Hold 'em Poker.
Фраза "Hold 'em" - это разговорное сокращение от "hold them", что дословно означает "держи их".
Что именно "держат"?
Речь идет о карманных картах (hole cards), которые сдают каждому игроку. Название отсылает к ключевой особенности игры, отличающей её от других разновидностей покера (например, от Draw poker - покера с обменом).
В Холдеме вы получаете две свои карты в начале раздачи и "держите" их (hold them) до самого конца, не имея возможности обменять или выбросить (не путать с фолдом). Вы можете использовать одну, обе или ни одной из своих карт в комбинации с общими картами на столе, но сами карманные карты остаются с вами.
Для сравнения, в Five-card draw (Пятикарточный дро-покер) игроки могут сбрасывать и заменять свои карты, то есть не "удерживают" их.
Предки покера пришли в Америку из Европы. Это были карточные игры с элементами блефа, ставок и комбинаций:
Персидская игра «As Nas» (XVI век): использовалась колода из 25 карт, 5 мастей, были комбинации вроде пары или тройки.
Французская «Poque» и немецкая «Pochen» (XVII-XVIII века): игры, где нужно было «похвастаться» (poque, pochen) своей рукой или блефовать. Именно французские колонисты привезли «Poque» в Новый Орлеан в начале 1800-х годов.
К середине XIX века в Америке, в эпоху пароходов и Дикого Запада, игра, которую уже называли «Покер», стремительно распространялась. Играли в основном в «дро-покер» (Five-card draw), где карты можно было менять.
Легенды Техаса
Здесь история становится более мифической. Общепринято, что Холдем появился в начале 1900-х годов в штате Техас. Есть несколько ключевых легенд и фактов.
Город Робстаун (Robstown).
По версии игроков и историков покера (включая автора книги «Супер-система» Дойла Брансона), именно в этом техасском городке около 1900 года впервые сыграли в игру, где игрокам сдавали две закрытые карты, а затем выкладывали общие. Это было сделано, чтобы ускорить игру и увеличить количество участников (в дро-покер обычно играло не больше 5-6 человек).
Город Даллас.
По другой версии, игра оформилась именно здесь в 1920-х годах. Известный покерный автор Альберт Мурхед писал, что Холдем был «постоянной игрой» в Далласе уже в 1925 году. Местные игроки называли его просто «Холдем» (Hold Me), что позже превратилось в «Hold’em».
Почему именно в Техасе? Это была эпоха скотоводов, нефтяных бумов и азартных игр. Игре нужна была простая механика, скорость и возможность играть большой компанией - всё это предлагал Холдем.
Лас-Вегас и популяризация
Долгое время Холдем оставался региональной техасской игрой. Его путь на мировую арену начался в 1967 году.
Легендарное путешествие техасцев: группа игроков-профессионалов из Техаса, включая легендарного Дойла Брансона («Техасского Дэнди») и Амарилло Слима, привезли игру в Лас-Вегас. Они убедили владельцев казино «Золотой Наггет» (Golden Nugget) ввести Холдем в расписание.
Первая неудача и триумф: сначала игра не зашла широкой публике - она казалась слишком сложной. Казино переместили её в отдельный зал для опытных игроков. Но именно там она стала культовой среди профессионалов.
Прорыв в 1970 году: Холдем был выбран в качестве формата для главного события Мировой серии покера (WSOP) в казино «Биньон» (ныне «Horseshoe»). Решение легендарного покериста Бенни Биньона закрепило статус игры. Победителем первого чемпионата WSOP по Холдему стал Джонни Мосс.
Телевидение и интернет
1980-е - 2000-е: появление телевизионных трансляций турниров (особенно с использованием камеры «hole card cam», показывающей карты игроков) превратило покер из игры в захватывающее шоу. Зрители могли следить за стратегией и эмоциями.
«Эпоха Майни» (2003): неизвестный любитель Крис Майнеман выиграл главный турнир WSOP, обыграв профессионалов. Это дало надежду миллионам людей по всему миру - «каждый может выиграть».
Бум онлайн-покера (2000-е): интернет позволил играть круглосуточно из любой точки мира. Проводились массовые онлайн-турниры с огромными гарантированными призами.
Техасский Холдем прошел путь:
Новоорлеанский покер (дро) → Региональная техасская инновация (Холдем) → Секрет профессионалов в Вегасе → Главная турнирная дисциплина (WSOP) → Телевизионное шоу → Онлайн-феномен - Самая популярная карточная игра в мире.
Его история - это история простой, но гениальной идеи, которая, попав в правильное время и место, покорила мир.
Главная цель - выиграть банк (все фишки, поставленные игроками на кон).
Это можно сделать двумя способами:
1. Имея лучшую покерную комбинацию из пяти карт на шоудауне (вскрытии карт).
2. Заставив всех соперников сбросить карты (сдаться) с помощью ставок, блефа и психологического давления до наступления шоудауна.
Структура «руки»
В игре используется стандартная колода из 52 карт. Каждому игроку сдают по две закрытые карты («карманные карты» или просто «карманки»). Затем в центр стола поочерёдно выкладываются пять общих карт («борд» или «доска»). Все эти действия делятся на четыре этапа ("улицы"):
1. Префлоп: раздача двух карт каждому игроку.
2. Флоп: три общие карты одновременно.
3. Тёрн: четвёртая общая карта.
4. Ривер: последняя, пятая общая карта.
Каждый игрок комбинирует свои две закрытые карты с пятью общими на столе, чтобы собрать наилучшую возможную комбинацию из пяти карт.
«Улицы» и ставки
Игра проходит по часовой стрелке. На каждой "улице" (так называют этапы в игре: префлоп, флоп, тёрн, ривер) игроки совершают действия:
- Чек: передать ход, не поставив фишек (возможно, если до вас никто не сделал ставки).
- Ставка (бет): первым поставить фишки в банк.
- Колл: уравнять предыдущую ставку.
- Рейз: увеличить предыдущую ставку.
- Ре-рейз: увеличить предыдущую уже поднятую ставку.
- Олл-ин: поставить весь свой банк (стек) - игра "ва-банк".
- Фолд: сбросить карты и выйти из раздачи.
Эти действия - основа механики в покере! Без их знания и чёткого понимания каждого шага начинать игру бессмысленно.
От младшей к старшей
1. Старшая карта (кикер): ни одна из комбинаций не собрана.
2. Пара: Две карты одного достоинства.
3. Две пары: Две разные пары одного достоинства.
4. Тройка (сет, трипс): Три карты одного достоинства.
5. Стрит: Пять карт по порядку (масти разные).
6. Флеш: Пять карт одной масти (в разном порядке).
7. Фулл-хаус: Три карты одного достоинства и пара другого.
8. Каре: Четыре карты одного достоинства.
9. Стрит-флеш: Пять карт по порядку одной масти.
10. Роял-флеш (или флеш-рояль): От десятки до туза одной масти.
Детальный и максимально подробный материал о покерных комбинациях читайте в соответствующем разделе.
Кэш-игра: играются реальные деньги, можно входить и выходить в любой момент.
Игроки обменивают деньги на фишки, а после игры, если фишки остаются, меняют их обрвтно на деньги.
Иногда можно встретить игры, когда на кон (в банк) ставят настоящие деньги (купюры). В кэш-играх это не запрещено.
Турнир: игроки покупают вход в игру за фиксированный взнос, получают стартовый стек фишек (одинаковый у всех участников) и играют до тех пор, пока один участник не соберёт все фишки. Структура призов распределяется между лучшими игроками.
Рейтинговая игра (игра на интерес): участники распределяют между собой фишки с одинаковым стеком, на деньги их не обменивают, призовые не устанавливают.
Это частый формат "домашнего" или дружеского покера. Игроки собираются, чтобы весело и интересно провести время, получить заряд эмоций, пообщаться, проверить и отточить свои навыки в покере.
Нередко такие сессии проходят и на деньги. Как правило, это символические суммы, чтобы создать дополнительный интерес, внести долю азарта и сделать принятие решений более взвешенным.
Такой подход не запрещён законом, если он не выходит за рамки его сути: систематическая организация игры на деньги, платный вход, ре-энтри (повторный взнос денег за участие в случае вылета), денежные призовые и прочее.
Это базовая основа.
Для профессиональной игры в покер требуются очень высокие навыки, знания и опыт. Люди, у которых основным источником дохода является покер (регуляры) или очень опытные любители, обучаются игре годами, владеют покерной математикой, постоянно тренируются, участвуют в кэш-играх и турнирах. Навыки регуляров выходят далеко за базовые. Сейчас мы не будем погружаться так глубоко. Наша задача обучить вас основе, чтобы вы в совершенстве овладели механикой, понимали все процессы за столом, "читали" игру, знали терминологию и могли общаться на покерном сленге, а главное - совершали меньше ошибок.
Запомните фундаментальное
правило покера:
Даже если у вас нет ни одной пары, оцениваться будет комбинация из 5 старших карт. В вашем распоряжении 7 карт (5 общих на борде и 2 карманные), но ваша задача - выбрать из них ровно 5 для формирования сильнейшей возможной руки. Вы можете использовать для этого обе свои карты, одну или даже ни одной - если 5 карт на столе уже составляют вашу лучшую комбинацию.
|
|
Старшая карта (Кикер) |К♦| |
|
|
Пара |T♦|T♠| |
|
|
Две пары |J♦|J♥|6♣|6♠| |
|
|
Сет (тройка, трипс) |5♥|5♣|5♠| |
|
|
Стрит |3♠|4♥|5♦|6♦|7♠| |
|
|
Флеш |A♠|J♠|9♠|7♠|4♠| |
|
|
Фулл-Хаус |Q♥|Q♦|Q♣|8♠|8♦| |
|
|
Каре |2♠|2♥|2♦|2♣| |
|
|
Стрит-Флеш |7♦|8♦|9♦|T♦|J♦| |
|
|
Роял-Флеш |T♣|J♣|Q♣|K♣|A♣| |
Традиционно таблицы покерных комбинаций строятся по принципу иерархии: сверху - старшие и сильнейшие комбинации, снизу - младшие.
Мы же предлагаем более практичный подход, основанный на вероятности.
В нашей таблице наверху расположены самые частые комбинации, а внизу - самые редкие.
Это помогает быстрее ориентироваться в типичных игровых ситуациях особенно новичкам.
карты 1 игрока: |Q♥|T♣|
карты 2 игрока: |T♠|8♦|
Оба игрока собрали две пары: одну общую на столе |9♥|9♣| и вторую из своих карманных карт (десятки).
Игрок 1 собрал комбинацию:
|T♣|T♥|9♥|9♣|Q♥| - читается так: две пары, десятки и девятки с дамой (кикер).
Игрок 2 собрал комбинацию:
|T♠|T♥|9♥|9♣|J♦| - читается так: две пары, десятки и девятки с валетом (кикер)
В данной раздаче побеждает игрок 1, т.к. при равенстве номиналов двух пар оценивается сила пятой карты (кикера). Для первого игрока кикером оказалась |Q♥| дама червей, которая была у него на руках, а старшей картой для второго игрока выступил |J♦| валет бубен с борда, так как его собственная карта |8♦| восемь бубен оказалась слабее.
Это и есть то самое действие кикера, когда старшая карта решает судьбу игрока в раздаче.
Когда из 7 карт (5 на борде и 2 на руках) никто не собрал даже пару, победителя определяют по старшей карте - "кикеру". Если сильнейшая по номиналу карта оказывается на руках у одного игрока, он одерживает победу. Если первый кикер совпадает у двух или более игроков, то сравнивается второй (вторая карта на руках). Если равенство сохраняется, то банк делится между этими игроками. Если все 5 карт с наивысшим номиналом находятся на борде, то банк делится между всеми игроками, оставшимися в раздаче.
В ситуации, когда у игрока во время раздачи нет ни одной готовой комбинации или "дро" (не хватает одной карты до составления комбинации стрит или флеш), его руку часто называют "Х-хай", где "Х" - это номинал его старшей карты, а "хай" (от англ. high - высший, старший) указывает на то, что она именно старшая.
Произносится как: "туз-хай", "валет-хай", "десять-хай" и т.д.
Другими словами, "Х-хай", по сути, то же самое, что и старшая карта или кикер, только имеет другой контекст.
Старшая карта - это итоговая "комбинация" игрока. То есть констатируется факт, что игрок не составил ничего сильнее.
Кикер - это старшая карта, которая фактически оказалась сильнейшей среди остальных и повлияла на исход раздачи, выявив победителя. Kick (c англ. удар, пинок) - своего рода "вышибала" или "дал пинка" и выбросил из игры.
Х-хай - это старшая карта игрока в моменте. То есть Х-хай характеризует качество руки или её потенциал, но не считается итоговой комбинацией и не является кикером, так как раздача ещё не закончена, и её итоги неизвестны.
Однако, при вскрытии карт, когда весь расклад за столом известен, часто можно услышать фразу типа: "Игрок победил с король-хай". Это не считается ошибкой и является скорее сокращением или упрощением речи в покерном жаргоне.
В подавляющем большинстве игр сильнейшей комбинацией на вскрытии карт становится "пара", "две пары" или "тройка (сет)", где сила кикера очень часто становится определяющей. Исходя из этой статистики и реального опыта игры, понимать важность кикера и уметь грамотно им пользоваться - ключевая задача для любого игрока!
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |T♦|T♠|
Если у двух или более игроков собралась пара, победителя определяют по её старшинству.
Выигрывает игрок, ранг пары которого выше.
карты 1 игрока: |5♣|4♥|
карты 2 игрока: |A♦|K♠|
Оба игрока собрали пару из одной карманной карты и второй на борде.
Игрок 1 собрал комбинацию:
|4♥|4♠|A♠|Q♣|J♥| - читается так: пара четвёрок (или просто четвёрки), туз, дама, валет.
Игрок 2 собрал комбинацию:
|A♠|A♦|K♠|Q♣|J♥| - читается так: пара тузов (или просто тузы), король, дама, валет.
В раздаче победил игрок 2. У обоих игроков составлена пара, но у второго старшая (тузы).
Если у двух или нескольких игроков ранг пары совпадает, оценивается кикер.
Пара + старший кикер одерживают победу.
Если пара и все три кикера идентичны, то банк делится поровну.
В покере существует понятие «карманная пара» - это две закрытые стартовые карты, сданные игроку, имеющие одинаковый номинал.
Часто можно встретить жаргонный вариант - «карманки». Это одно и то же.
По сути, такая пара ничем не отличается от пары, составленной из одной карты игрока и другой карты на борде, но с точки зрения стратегии даёт ощутимое преимущество её обладателю.
Классификация карманных пар
По силе и стратегии карманные пары делятся на три группы:
1. Старшие пары
AA, KK, QQ - это премиум-руки. Их обычно разыгрывают агрессивно (рейз, 3-бет) на префлопе.
2. Средние пары
JJ, TT, 99 - хорошие руки, но уязвимые против оверкарт на флопе. Требуют осторожности.
3. Младшие пары
88 – 22 - играют на сет (поймать третью карту на флопе). Часто коллируют рейз, надеясь на дешёвый флоп.
Стратегическая ценность
Сет - главная цель. С любой карманной парой ваша главная задача на флопе - собрать сет (три одинаковые карты). Вероятность поймать сет на флопе ≈ 12% (1 к 8). Сет - очень скрытная и мощная рука (читайте о ней в соответствующем разделе).
Если сет не пришёл: с младшими парами (22–88) обычно сбрасывают карты, если на флопе нет нужной, особенно при агрессии оппонентов. Со средними и старшими парами продолжаете игру, но оцениваете опасность оверкарт (карт старшего ранга).
Оверпары - когда карманная пара старше всех карт на флопе (например, у игрока |Q♠|Q♦|, а на флопе |9♣|6♥|3♠|). Это сильная рука, которую часто разыгрывают агрессивно.
Частые ошибки новичков
- Переигрывание младших пар (22–66) на префлопе без позиции.
- Неумение сбросить среднюю пару (TT–JJ) при флопе с высокими оверкартами (A, K).
- Игра с карманной парой на постфлопе как с готовой рукой, игнорируя возможность сетов у оппонентов.
Резюме
Карманная пара - это потенциал.
Она может стать сетом, оверпарой или просто мусором. Умение правильно оценивать свою пару и принимать решения в зависимости от текстуры борда и действий соперников - ключевой навык в покере.
Сильнейшей парой в игре являются любые два туза. Побить их одиночной парой невозможно, но допустима ничья (сплит), если у соперника другая пара тузов.
Если две комбинации можно сравнить без учёта кикеров, для их обозначения обычно называют только тип комбинации и ранг её старшей карты.
Например, результат сравнения в данной ситуации кратко описывается фразой «тузы против четвёрок». Такая формулировка является общепринятой и понятной всем.
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |J♦|J♥|6♣|6♠|
Если у двух или более игроков собралась комбинация "две пары", победителя определяют по рангу старшей пары. Если ранг старшей совпадает, то оценивается номинал младшей. Если обе пары равны, сравнивается кикер. Если все пять карт (две пары + кикер) идентичны, то банк делится поровну между такими игроками.
карты 1 игрока: |Q♦|T♥|
карты 2 игрока: |Q♠|7♠|
Оба игрока собрали две пары с помощью своих карманных карт.
Игрок 1 собрал комбинацию: |Q♦|Q♣|T♥|T♠|A♦|
- читается так: две пары, дамы и десятки, с тузом.
Игрок 2 собрал комбинацию: |Q♠|Q♣|7♠|7♥|A♦|
- читается так: две пары, дамы и семёрки, с тузом.
Победил игрок 1: его старшая пара совпала (дамы), но младшая (десятки) стоит выше семёрок оппонента.
Сильнейшей комбинацией из двух пар в игре являются любая пара тузов + пара королей. Побить их другими парами невозможно, но допустима ничья (сплит), если у соперника другая пара тузов + пара королей.
Возможна ситуация, когда на общем борде уже присутствуют две сильнейшие пары, например:
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |5♥|5♣|5♠|
Тройка - это общее название комбинации из трёх карт одного достоинства. Тройкой можно назвать и сет, и трипс, а также использовать термин в контексте фулл-хауса, который состоит из тройки и пары.
А вот сет и трипс имеют очень важное отличие!
Сет - это комбинация из трёх карт одного ранга, собранная с помощью карманной пары игрока и одной карты на борде.
Трипс - это комбинация их трёх карт одного ранга, собранная с помощью пары на борде и одной карты игрока.
Сет намного опаснее и сильнее трипса в стратегическом плане. Распознать сет у оппонента сложно даже очень опытному игроку в отличие от трипса, который читается сравнительно легко. Именно по причине своей скрытости сет часто становится причиной выигрыша крупных банков.
Если у двух или более игроков собралась "тройка" (сет или трипс), победителя определяют по рангу карты, из которой состоит комбинация. Старший номинал имеет приоритет над младшей.
Сет с картами одного ранга может быть только один. Составить второй не получится, так как мастей и карт одного номинала всего четыре. Поэтому ситуация с двумя одинаковыми по рангу сетами невозможна математически.
С трипсом сложнее. Эта комбинация может собраться одновременно у двух игроков, но не более. Если трипс у таких игроков составлен из карт разного ранга, то сильнейшего определяют по старшинству тройки. Если трипс общий (две карты на борде и по одной на руках) - в игру вступают кикеры. Из трёх оставшихся карт на борде и вторых карт игроков, которые не задействованы в трипсе, определяется сильнейшая по рангу. Если она оказывается на руках игрока - он побеждает, если на борде, то по аналогии оценивается следующая (пятая). В случае равенства всех пяти карт (трипс + 2 кикера), банк делится пополам между игроками.
карты 1 игрока: |6♣|8♥|
карты 2 игрока: |6♠|T♠|
Оба игрока собрали трипс шестёрок.
Игрок 1 собрал комбинацию: |6♦|6♥|6♣|A♠|Q♣|
- читается так: трипс шестёрок, туз, дама.
Игрок 2 собрал комбинацию: |6♦|6♥|6♠|A♠|Q♣|
- читается так: трипс шестёрок, туз, дама.
Сила комбинаций игроков равна (общий трипс и оба кикера), поэтому банк делится пополам между ними (сплит).
карты 1 игрока: |6♣|K♥|
карты 2 игрока: |6♠|T♠|
Оба игрока собрали трипс шестёрок.
Игрок 1 собрал комбинацию: |6♦|6♥|6♣|A♠|K♥|
- читается так: трипс шестёрок, туз, король.
Игрок 2 собрал комбинацию: |6♦|6♥|6♠|A♠|Q♣|
- читается так: трипс шестёрок, туз, дама.
Победил игрок 1 по второму (младшему) кикеру.
Сильнейшей тройкой в игре является сет или трипс тузов. Превзойти эту комбинацию другой тройкой невозможно.
Редко возникает ситуация, когда такая тройка |А-А-А| формируется на борде и является общей для всех игроков. Тогда в ход идут кикеры, и победитель определяется по ним.
Тройка нередко встречается в реальных раздачах и одновременно является достаточно сильной комбинацией, поэтому важно научиться грамотно разыгрывать такую руку.
Особенно это относится к сету. При верной стратегии с помощью сета можно выиграть приличный банк. К тому же сет - это главный и последний шаг на пути к фулл-хаусу!
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |3♠|4♥|5♦|6♦|7♠|
Стрит - одна из двух комбинаций в покере, где туз может выступать как в роли туза, так и единицы!
Вариант стрита, когда туз "превращается" в единицу является слабейшим, а где выступает в роли туза - сильнейшим.
В покере существует термин «дро» (от англ. draw - рисовать).
Это ситуация, когда у игрока нет готовой комбинации, но ему достаточно одной карты для её завершения.
Поэтому такая ситуация и называется «дро» («рисовать»): вы как бы мысленно дорисовываете последнюю, пятую карту.
Термин применим исключительно к пятикарточным комбинациям: стрит, флеш и стрит-флеш.
Произносится и пишется как: стрит-дро, флеш-дро, стрит-флеш-дро.
Помимо стандартного дро, также существует понятие «монстр-дро».
Так называют руку, которая на флопе одновременно содержит два и более сильных дро (например, двухстороннее стрит-дро + флеш-дро), что даёт огромное количество аутов (15+) и шансы на усиление свыше 50%. Такое дро позволяет играть агрессивно даже против готовых рук.
Монстр-дро также считаются:
флеш-дро + двойной гатшот - потенциал аналогичен флеш-дро + двухсторонка (эквити 50-55%)
старшая пара + флеш-дро - готовая рука, которая даёт шансы на усиление до трипса или флеша (эквити 35-50%)
Стрит-дро
После открытия флопа (первых трёх карт борда), может образоваться ситуация, именуемая в покере как "стрит-дро".
Это комбинация из четырёх соседних по рангу карт без одной достающей, чтобы стать стритом.
Классическим стрит-дро могут выступать только две комбинации: |A♣|2♦|3♦|4♣| и |J♠|Q♣|K♠|A♥|, когда до стрита не хватает одной карты "сверху" или "снизу" соответственно. В такой ситуации у игрока остаётся всего четыре аута (карта, усиливающая руку) в колоде: пятёрка любой масти в первом случае и десятка любой масти - во втором.
Любые другие дро-комбинации являются разновидностью стрит-дро.
Двухсторонка
Вариант стрит-дро, когда у игрока собралась комбинация из четырёх последовательных карт, которая может закрыться как снизу, так и сверху. В таком случае у игрока остаётся 8 аутов в колоде (4 карты снизу и 4 сверху).
| Борд: | |K♥|6♦|7♣|X|X| |
| Карты игрока: | |8♠|9♠| |
Для составления стрита игроку подойдут 8 карт:
Двухсторонний стрит-дро потенциально намного мощнее других разновидностей дро, но при этом не является готовой комбинацией и не может считаться сильной рукой в моменте. Вероятность собрать стрит к риверу равна примерно 31,5%.
Двухсторонка - отличный задел для продолжения игры, но следует помнить, что на ривере ваша "карета" может запросто превратиться в "тыкву".
Гатшот
Разновидность дро, когда для завершения комбинации игроку не хватает одной промежуточной карты.
| Борд: | |4♦|5♣|A♣|X|X| |
| Карты игрока: | |7♠|8♥| |
Для составления стрита игроку подойдут 4 карты:
Потенциал у гатшота сравнительно низкий - всего 4 аута и шансы на успех составляют около 8,5% на тёрне и примерно 8,7% на ривере (суммарно 16,5%). Он сопоставим с классическими дро |A-2-3-4-х| и |х-J-Q-K-A|, где вероятность идентичная.
Стоит учесть важный нюанс! Несмотря на то, что гатшот и классический дро имеют равный процент вероятности собрать стрит, потенциал у них сильно отличается.
Любой гатшот для стритов, начиная с двойки и заканчивая королём, при выпадении аута (недостающей карты) будет старше самого низкого стрита - |A-2-3-4-5|, но одновременно младше самого высокого - |T-J-Q-K-A|.
Необходимо понимать это существенное различие и грамотно рассчитывать потенциал дро при разыгрывании подобных дро-рук.
Двойной гатшот
Это особый и довольно редкий тип стрит-дро, по потенциалу равный двухстороннему дро, но механически от него отличающийся.
В отличие от двухсторонки, где недостающие карты находятся на открытых концах последовательности (например, х-6-7-8-9-х), в двойном гатшоте ваши карты и борд образуют последовательность с двумя "пробелами" внутри.
| Борд: | |J♠|9♣|5♥|X|X| |
| Карты игрока: | |7♠|8♦| |
Для составления стрита игроку подойдут 8 карт:
В первом случае получим хороший средний стрит:
Во втором - отличный стрит с хорошим "вэлью" (ожидаемая ценность, профит):
Важно отметить, что двойной гатшот вычислить непросто. По скрытости он уступает сету, но считается одной из самых замаскированных рук.
Если грамотно разыграть такой дро, можно взять очень хороший банк.
Как и в случае с двухсторонкой, шансы собрать стрит с двойного гатшота равны примерно 16,5% к тёрну и 31,5% к риверу. Это серьёзный показатель, но не стоит забывать, что подобный дро (или более старший) может быть у других игроков.
Для борда из примера выше топовым стритом будет комбинация с |Q-K| на руках и десяткой на тёрне или ривере. Игрок, собравший такой стрит, получит абсолютный натс (сильнейшая возможная комбинация в текущей раздаче) - при условии, что не спарится борд, и на нём не окажется трёх карт одной масти; в противном случае возможны "переезды" (неожиданное улучшение руки соперником на тёрне или ривере).
Бэкдор
Самый неочевидный стрит-дро* с минимальным потенциалом для стрита - когда на флопе для его завершения не хватает двух определённых карт, которые должны прийти обе подряд: на тёрне и на ривере.
По сути, это такой же стрит-дро, только требующий двух конкретных карт вместо одной.
| Борд: | |K♥|8♦|2♠|X|X| |
| Карты игрока: | |J♠|Q♣| |
Для составления стрита игроку необходимо, чтобы на тёрне и ривере обязательно и в произвольном порядке появились карты 9 и 10 любой масти:
либо карты туз и 10 любой масти:
Мы специально привели достаточно редкий пример руки, когда игроку при бэкдоре подойдут сразу три карты на тёрне (9,T,A), а не две.
Можно сказать, что это «улучшенный» бэкдор, который оставляет повышенные шансы получить гатшот на тёрне при выпадении девятки или туза и даже дорасти до двухсторонки при появлении на борде десятки.
Несмотря на это улучшение, начальный потенциал у такой руки всё равно крайне низкий - около 2,2% к риверу вместо 1,5% у стандартного бэкдора.
Тем не менее ситуация становится интереснее, если рассмотреть шансы «улучшенного» бэкдора к тёрну.
Стандартный бэкдор с двумя недостающими картами имеет 8 аутов (2 необходимые карты х 4 масти) - это 17% к тёрну или 1,5% к риверу.
«Улучшенный» бэкдор получает 12 аутов (3 необходимые карты х 4 масти) - это уже 25,5% к тёрну или 2,2% к риверу.
Разница в 8,5% на второй улице делает такую руку немного перспективнее. Не забываем про десятку, которая на тёрне может превратить наш бэкдор в двухсторонний стрит-дро, а это уже хороший потенциал с вероятностью 17,5% на ривере.
Подведём итог: любой бэкдор имеет крайне низкий начальный потенциал (1,5-2,2%), чтобы его рассматривать в качестве уверенного продолжения игры. Однако, в ситуациях, когда оппоненты ведут себя пассивно (объявляют чек или делают низкую ставку), он вполне подходит. При таком раскладе можно бесплатно или дёшево посмотреть следующую улицу и в случае неудачного тёрна выйти из раздачи.
Существует 10200 возможных комбинаций "чистых" стритов без учёта стрит-флешей.
Несмотря на это, старшинство стрита определяется очень легко - по старшей (верхней) карте в комбинации. Именно по старшей карте, а не по кикеру, так как в старшем стрите все пять карт будут являться условными кикерами.
карты 1 игрока: |J♣|T♣|
карты 2 игрока: |K♣|J♠|
Оба игрока собрали общий топовый стрит.
Игрок 1 собрал комбинацию: |T♣|J♣|Q♦|K♥|A♠|
- читается так: стрит от десятки до туза, максимальный стрит, либо стрит с тузом
Игрок 2 собрал комбинацию: |T♦|J♠|Q♦|K♣|A♠|
- читается так: стрит туз-хай или "бродвейный" стрит
В этой раздаче оба игрока собрали одинаковый и максимальный по силе стрит (натсовый).
Возникает ситуация, называемая сплит (раздел банка, ничья, делёж, "делёжка" разг.). При таком исходе банк делится поровну между игроками.
карты 1 игрока: |9♥|7♣|
карты 2 игрока: |6♠|7♠|
Оба игрока собрали свой стрит.
Игрок 1 собрал комбинацию: |7♣|8♥|9♥|T♦|J♠|
- читается так: стрит от семёрки до валета, либо стрит с валетом
Игрок 2 собрал комбинацию: |4♣|5♠|6♠|7♠|8♥|
- читается так: стрит восемь-хай или стрит со старшей восьмёркой
Победил игрок 1, так как его стрит старше: старшая карта валет против старшей карты восьмёрки.
Разберём эти руки подробнее.
Игрок 2 получил на флопе "монстр-дро" (стрит-дро и флеш-дро одновременно), а также бэкдорные стриты и бэкдорный стрит-флеш (при попадании в |4♠| и |8♠| на тёрне и ривере). Это 17 чистых аутов + потенциал на бэкдор!
Игрок 1 зашёл в раздачу с сомнительными 7,9 разномастные и на флопе имел лишь бэкдорный стрит и слабую девятку кикером.
Эквити руки (шанс на победу) на флопе можно оценить как 35% к 65% в пользу игрока 2. Несмотря на такой значительный перевес, он проиграл.
Почему?
Просто не повезло. Это покерная дисперсия, которая вносит в игру хаос, а хаос всегда стремится к состоянию максимальной энтропии. Без этого игра превратилась бы в простую математику, где результат каждой раздачи был бы предопределён цифрами и идеальными ходами.
Гарантированного способа собрать стрит не существует, но есть способы увеличить вероятность его составления.
Для этого желательно получить при раздаче любые две карты-коннекторы (карты, идущие подряд по номиналу).
В идеале, если они будут одномастными, как в третьем примере, тогда их потенциал увеличится за счёт дополнительной возможности собрать флеш.
Подойдут и карты с разрывом порядка (гапом), но не более трёх номиналов между ними.
Потенциал для составления стрита у них гораздо ниже, чем у коннекторов, и он обратно пропорционален гапу (разрыву в последовательности), но выше, чем у любых других случайных карт.
Также нужно учитывать роль туза.
Его наличие в коннекторах типа (A,2 - А,5) или (T,A - K,A) снижает вероятность, так как туз может быть только на нижней |А-2-3-4-5| или только на верхней |T-J-Q-K-A| границе последовательности, что сокращает количество возможных вариантов стрита по сравнению с коннекторами в середине диапазона.
Исходя из этих и других статистических данных, можно предположить, что идеальными карманными картами (помимо пар) являются одномастные коннекторы десятка и валет (TJs).
У них максимальный потенциал для составления стрита или флеша, хорошая вероятность получить топ-пару на борде и, самое главное, пусть ничтожно малый, но шанс собрать стрит-флеш или даже роял-флеш.
В начале описания мы уже упоминали о роли туза в стрите. Это единственная карта в колоде, которая может менять свой ранг в зависимости от позиции: единица в младшем стрите |А-2-3-4-5| и туз в старшем - |T-J-Q-K-A|.
Важно: туз никогда не может оказаться в середине стрита |Q-K-A-2-3|. Таких комбинаций не существует. Эту ошибку часто совершают новички, поэтому мы внесли это уточнение.
Редко возникает ситуация, когда стрит в полном составе выкладывается на борд:
В таком случае банк делится поровну между всеми игроками, оставшимися в раздаче, - если ни у кого нет карты, старшей по отношению к верхней карте этого стрита.
Важное уточнение!
Если у игрока на руках король |K|, он собирает стрит |9-T-J-Q-K|, который старше бордового. Такой игрок забирает весь банк единолично. Карта ниже младшей карты борда (в данном случае семёрка) не даёт преимущества - стрит |7-8-9-T-J| младше бордового, и игрок с такой рукой делит банк с остальными.
Сильнейшей же в этой раздаче будет рука, содержащая короля и туза любой масти - она даёт стрит |T-J-Q-K-A|, который является абсолютным натсом на этом борде.
Стрит - пожалуй, самая частая комбинация, которую игрок может собрать и не заметить. Чаще всего это случается на гатшоте или бэкдоре: из-за разрыва последовательности возникает «слепота», а внимание в этот момент сосредоточено на другом. Игрок, фактически имея сильнейшую руку, может сбросить карты на рейз или не показать их на вскрытии, будучи уверенным в своём поражении.
Такая ошибка называется «непрочитанная рука». После того как игрок признал поражение и сбросил карты, результат раздачи необратим - даже если позже обнаружится, что рука была выигрышной.
Стрит сочетает в себе высокий потенциал, смертельную скрытность и такую же уязвимость (не забываем про "карету и тыкву"). Это комбинация, которая требует не просто отличного знания правил, а максимального чтения борда, оппонентов и расчёта шансов. Умение видеть все его грани и есть признак перехода от новичка к думающему игроку.
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |A♠|J♠|9♠|7♠|4♠|
Существует всего 5108 возможных комбинаций "чистого" флеша (без учёта его стрит вариантов).
Флеш считается одной из самых сильных комбинаций в покере, с помощью которой можно обыграть другие серьёзные руки типа сета или стрита.
Отличительная особенность флеша - сочетание мощи и реальности!
Он достаточно силён, чтобы забирать банки, и в то же время доступен с точки зрения реализации. Та самая золотая середина в мире покера!
Флеш-дро
После открытия флопа (первых трёх карт борда), может образоваться ситуация, именуемая в покере как "флеш-дро". Это комбинация из четырёх карт одной масти, которой не хватает одной карты той же масти для завершения флеша.
| Борд: | |J♣|2♦|7♣|X|X| |
| Карты игрока: | |T♣|6♣| |
У игрока флеш-дро на флопе: |T♣|6♣|J♣|7♣|X|
Ему достаточно получить любую карту трефовой масти ♣ на тёрне или ривере, чтобы собрать флеш.
Это классический вариант дро с 9 аутами и вероятностью усиления: 19,1% на тёрне и 19,6% к риверу (суммарно около 35%).
Обратите внимание: у флеш-дро нет термина «двухсторонка» как у стрита, потому что любой флеш-дро автоматически является «двухсторонним» в том смысле, что для его завершения подойдёт любая пятая карта той же масти. Ранг карты в данном случае имеет второстепенное значение - важна именно масть.
Бэкдор
Как и у стрит-дро, у флеш-дро тоже есть бэкдор-вариация: когда на флопе для завершения комбинации не хватает двух карт одной масти.
Бэкдор-флеш-дро (или просто бэкдор) - это ситуация, когда у вас на флопе всего три карты одной масти, и для составления флеша нужны ещё две карты этой же масти на тёрне и ривере. Шансы на его завершение невысоки (около 4–5%), но в сочетании с другими дро или оверкартами он может добавить несколько аутов.
| Борд: | |J♠|2♦|7♦|X|X| |
| Карты игрока: | |A♠|Q♦| |
У игрока бэкдор-флеш-дро на флопе: |Q♦|7♦|2♦|X|X|
В приведённом примере у игрока неплохой потенциал для продолжения игры: две оверкарты (A,Q) и бэкдор на бубновый флеш.
Можно посмотреть ещё как минимум одну улицу, если до этого не последует высокой ставки от оппонентов. В случае неподходящего тёрна для получения дро или отсутствия совпадений с оверкартами следует действовать по ситуации.
Также нужно быть осторожным при выпадении бубны на тёрне: у кого-то из оппонентов уже может собраться готовый флеш (если у него на руках были две бубны) или образоваться флеш-дро со старшей картой (например, |K♦| или |A♦|).
Как и в случае со стритами, старшинство флеша определяется его старшей картой. Однако, в отличие от стрита, если старшие карты у нескольких игроков совпадают, сравниваются следующие по старшинству карты (вторая, третья и так далее) до тех пор, пока не будет найдена более старшая. При полном совпадении всех пяти карт банк делится.
карты 1 игрока: |9♥|T♥|
карты 2 игрока: |6♥|Q♥|
Оба игрока собрали флеш.
Игрок 1 собрал комбинацию: |J♥|T♥|9♥|4♥|3♥|
- читается так: флеш со старшей картой валет.
Игрок 2 собрал комбинацию: |Q♥|J♥|6♥|4♥|3♥|
- читается так: флеш со старшей картой дама.
Победил игрок 2, так как его кикер - дама червей |Q♥| - старше валета червей |J♥|.
карты 1 игрока: |6♣|5♣|
карты 2 игрока: |A♠|4♣|
Игрок 1 собрал комбинацию: |A♣|Q♣|T♣|9♣|7♣|
- читается так: флеш со старшей картой туз и кикерами Q,T,9,7.
Игрок 2 собрал комбинацию: |A♣|Q♣|T♣|9♣|7♣|
- читается так: флеш с тузом и кикерами Q,T,9,7.
Оба игрока собрали одинаковую комбинацию и делят банк поровну.
Разберём ситуацию подробнее.
Несмотря на то, что игрок 1 получил флеш на флопе, собрав комбинацию |A♣|T♣|9♣|6♣|5♣|, он не стал делать ставку, пытаясь заманить игрока 2 в ловушку.
Игрок 2, получив на флопе старшую пару |A♠|A♣| и флеш-дро |A♣|T♣|9♣|4♣|Х|, решил не рисковать и продолжить игру чеком, понимая, что топ-пара и флеш-дро с очень слабым кикером |4♣| на одномастном флопе - не самый сильный расклад.
Выходит тёрн |7♣|, который сильно меняет положение за столом.
Теперь игрок 1 имеет флеш с кикером |6♣|, но получает гатшот на стрит-флеш-дро (если на ривере выпадет 8♣).
У игрока 2 закрылся флеш. Однако это тот случай, когда сильная комбинация не приносит радости. Его рука крайне слаба: тузы превратились в пыль, а флеш с кикером |4♣| бьёт лишь флеши с двойкой и тройкой треф.
Игрок 1, понимая, что теперь любая карта трефовой масти старше |6♣| бьёт его руку, играет осторожно и объявляет "чек".
Игрок 2 осознаёт, что шансы на то, что его флеш окажется старше, ничтожно малы, и решается на полублеф. Он делает небольшую ставку, пытаясь изобразить трефового короля или даму, в надежде, что оппонент выкинет свою руку. Логика игрока проста: если у соперника нет готового флеша, короля, дамы или валета треф, скорее всего, он откажется от борьбы. Если последует рейз, значит его рука сильна, и он сможет сбросить карты.
Игрок 1 сомневается. Ему нужно принять непростое решение. С одной стороны, он бьёт три младших флеша с четвёркой, тройкой и двойкой треф; с другой стороны, есть четыре оверкарты, которые сильнее его руки (трефовые король, дама, валет и восемь). Но остаётся мизерный шанс, что в колоде есть |8♣| и она может прийти на ривере, образовав стрит-флеш. Небольшая ставка соперника, слабый, но всё же кикер |6♣| и надежда на стрит-флеш позволили игроку 1 уравнять.
На ривере появляется дама треф |Q♣|, которая окончательно запутывает ситуацию.
Теперь все трефы от двойки до шестёрки не имеют никакой силы, но и шансы на то, что у кого-то из соперников собрались монстры стрит-флеш |6♣|7♣|8♣|9♣|T♣|, |7♣|8♣|9♣|T♣|J♣| или даже роял-флеш |T♣|J♣|Q♣|K♣|A♣| невысоки.
Однако, остаются возможные кикеры |K♣|, |J♣|, |8♣|.
Оба игрока, опасаясь старшей руки у соперника, отказываются от дальнейших ставок, предпочитая сыграть пассивно.
Игроки поочерёдно объявляют чек и вскрывают свои карты, обнаружив сплит (ничью), и делят банк.
Для успешной реализации флеша игроку необходимо:
• получить при раздаче любые одномастные карты;
• желательно иметь хотя бы одну из топ-карт (A,K,Q);
• дождаться на борде трёх карт той же масти;
• контролировать и запоминать ходы оппонентов на всех улицах;
• действовать скрытно, чтобы не выдать свою руку;
• внимательно следить за бордом;
• дать возможность соперникам «доехать» до топ-пары, двух пар или стрита;
• самое главное - надеяться, что борд не спарится!
Сильнейший флеш
В отличие от стрита, где сильнейшая комбинация - это строго последовательность от десятки до туза (T,J,Q,K,A), сильнейшим флешем является любая комбинация, включающая туза и ещё четыре карты той же масти. Проще говоря, самый сильный флеш в игре - это любой флеш с тузом.
Важно! Этот пример приведён исключительно для наглядности, чтобы показать разницу в старшинстве флешей. В реальной раздаче две такие комбинации одновременно появиться не могут!
Также обращаем внимание, что в данном контексте мы не рассматриваем стрит-флеши - они располагаются на несколько ступеней выше и заведомо сильнее любого обычного флеша!
Если же говорить о максимально возможном флеше (без учёта стрит-флешей), то получится комбинация, внешне очень похожая на роял-флеш:
Как видите, она отличается от королевского флеша только одной картой - вместо десятки девятка, и указывается в обратном порядке по убыванию рангов.
Блокер
Если у вас на руках две карты определённой масти, это снижает вероятность того, что оппонент соберёт флеш с этой же мастью. Например, у вас карманные |K♠|9♠|, а на борде появляются две пики |6♠|Q♠|. Таким образом, в игре уже четыре пики из тринадцати, и вы блокируете две из них, уменьшая шансы соперника на флеш.
Блокеры очень важны при оценке диапазона оппонента и принятии решений о ставках.
Флеш - мощная и нередкая комбинация в покере, особенно если на руках есть хотя бы одна из топ-карт (A,K,Q). Однако не стоит забывать, что флеш может собраться не только у вас, но и у соперников, и тогда ключевым преимуществом окажется старшая карта.
Если вы упустите момент, когда на борде образуется пара, или вовремя не прочитаете руку соперника, шансы проиграть, имея натсовый флеш, против фулл-хауса или другой старшей комбинации вырастут многократно! Помните об этом!
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |Q♥|Q♦|Q♣|8♠|8♦|
Количество возможных комбинаций фулл-хауса составляет 3744.
Это число предусматривает исключительно уникальность комбинации по рангу, а не количество возможных перестановок карт по мастям или их порядок.
В данном контексте обе комбинации равны и засчитываются за один вариант:
Фулл-хаус - одна из сильнейших комбинаций в покере и самая грозная сила среди рук, которые регулярно встречаются за игровым столом.
Это ещё не топ, но уже полноценная премиальная рука, особенно если она составлена из карт высшего ранга.
Именно фулл-хаус чаще всего становится причиной взятий крупных банков, побед и даже поражений.
Любой фулл-хаус всегда начинается с пары, двух пар или тройки (сет или трипс).
Если на флопе нет совпадений с картами игрока, включая отсутствие карманной пары или пары на борде, то собрать фулл-хаус невозможно математически.
Таким образом, чтобы собрать фулл-хаус, необходимо обязательное условие: у игрока должна быть карманная пара либо минимум одно совпадение с картой на флопе или общая пара на борде!
Разберём все возможные варианты получения фулл-хауса и оценим их потенциал.
Сет + спаривание на борде
Это самый скрытый и мощный старт для фулл-хауса.
Игрок уже имеет сет (карманная пара + одна карта на флопе). Теперь совпадение на тёрне или ривере с любой из двух оставшихся карт на борде даёт фулл-хаус.
| Борд: | |A♦|T♥|5♣|X|X| |
| Карты игрока: | |5♠|5♦| |
Для составления фулл-хауса игроку необходимо, чтобы на тёрне или ривере выпал туз или десятка любой масти:
Этот вариант сбора фулл-хауса является самым частым и сильным по потенциалу - около 28% с флопа или 7 аутов (три туза, три десятки и пятёрка, которая даёт каре).
Сет на флопе - это своего рода «дро» для фулл-хауса: для сбора комбинации не хватает только одной карты.
Такую руку можно разыгрывать агрессивно: она скрыта, сильна и имеет высокое эквити.
Трипс + спаривание на борде
Это ситуация, когда одна из карт игрока совпала с парой на борде того же номинала, образовав трипс на флопе.
| Борд: | |6♣|6♥|4♣|X|X| |
| Карты игрока: | |Q♥|6♦| |
Для составления фулл-хауса игроку необходимо, чтобы на тёрне или ривере выпала дама или четвёрка любой масти:
Шестёрку, дающую каре, учитываем как дополнительный аут на усиление, но в примере её не рассматриваем.
Такое «дро» встречается часто, имеет такой же потенциал - около 28% и 7 аутов (с учётом каре), - но уступает по скрытости варианту «сет + пара» в случае, когда фулл-хаус собирается через спаривание четвёрки.
Во-первых, на таком борде уже на флопе возможны трипс, две пары или даже готовый фулл-хаус.
Если на тёрне выпадет четвёрка, игрок соберёт фулл-хаус, но его рука станет настолько очевидной, что вряд ли кто-то без сильного дро решится продолжать игру в ответ на ставку или рейз.
Если же на тёрне появится дама, фулл-хаус получает высокую скрытость и эквити. Такую руку разгадать значительно сложнее. В этой ситуации можно либо продолжить ставку, либо затаиться, дождавшись ривера и дав соперникам возможность собрать, например, стрит или флеш. Главное - чтобы у оппонента не оказалось шестёрки в руке, иначе есть вероятность, что он соберёт старший фулл-хаус при наличии оверкарты.
Две пары на флопе
Разновидность «дро», когда у игрока уже есть две пары, и для составления фулл-хауса ему не хватает всего одного совпадения на тёрне или ривере с любой из этих карт.
| Борд: | |9♦|K♥|T♠|X|X| |
| Карты игрока: | |K♣|T♣| |
Для составления фулл-хауса игроку необходимо, чтобы на тёрне или ривере пришёл король или десятка:
В этой ситуации у игрока всего четыре аута на фулл-хаус, что значительно уступает по потенциалу двум предыдущим вариантам - сету или трипсу, где для усиления достаточно спаривания борда.
Вероятность собрать фулл-хаус с двумя парами на флопе составляет около 8,5% на тёрне и примерно 16,5% в сумме к риверу.
Для сравнения: в случае сета (тройка + спаривание) эти показатели равны примерно 15% на тёрне и около 28% суммарно на ривере (с учётом возможности каре).
Также игрок может собрать фулл-хаус, если на тёрне и ривере придут две девятки.
В этом случае его исходные две пары превращаются в одну (учитывается только старшая), а тройка образуется на борде.
Такой вариант встречается крайне редко - вероятность составить фулл-хаус этим способом составляет менее 0,3%.
Пара на флопе
Один из самых редких вариантов составления фулл-хауса.
На флопе у игрока образуется пара (одна карта в руке, другая на борде). Затем на тёрне и ривере должны прийти две конкретные карты: одна из них совпадает с его парой, образуя трипс, а вторая создаёт пару с одной из трёх оставшихся карт (двух на борде и одной в руке).
Эту ситуацию можно сравнить с бэкдором у стрита или флеша - игроку для составления комбинации нужны две конкретные карты, которые должны прийти обе вместе на тёрне и ривере. Вероятность такого сценария составляет всего 2,5% или 2,6% с учётом каре.
| Борд: | |7♣|A♣|2♠|X|X| |
| Карты игрока: | |7♦|4♦| |
Для составления фулл-хауса игроку необходимо, чтобы на тёрне и ривере обязательно пришли семёрка и совпала одна из двух оставшихся карт на борде - туз или двойка, либо спарилась вторая карманная карта - четвёрка:
карты игрока: |7♦|4♦|
Игрок собрал фулл-хаус: |7♦|7♣|7♥|A♣|A♥|
Такой фулл-хаус очень предсказуем и легко читается соперниками (на борде уже две пары). Как правило, выиграть с ним крупный банк удаётся редко. Более того, иногда можно попасться на блеф: соперник изобразит туза, вы поверите и сбросите карты - и останетесь без выигрыша.
Но есть и худший сценарий: вы не верите в туза, уравниваете олл-ин соперника, а у него действительно туз. Итог - проигрыш и, чаще всего, потеря всего стека.
карты игрока: |7♦|4♦|
Игрок собрал фулл-хаус: |7♦|7♣|7♠|4♦|4♥|
Когда игрок собирает фулл-хаус, используя обе карманные карты, рука получается очень скрытой и непредсказуемой. Она обладает высоким эквити и часто приносит крупные выигрыши.
Тройка на борде
Очень редко в игре можно встретить тройку, которая выложилась на стол.
Иногда такое чудо случается даже на флопе:
Вероятность этого события всего 0,23%!
Если у кого-то из игроков окажется карманная пара, то это уже готовый фулл-хаус.
Однако фулл-хаус, собранный таким способом, крайне уязвим.
Допустим, у игрока 1 карманная пара семёрок, и он собрал фулл-хаус дамы и семёрки.
А игроку 2 раздали карманные десятки, и у него тоже фулл-хаус, но старший - дамы и десятки.
А у игрока 3 на руках две оверкарты туз и король (A,K), и если на тёрне или ривере придёт одна из этих карт, то он также соберёт фулл-хаус, который окажется натсовым и заберёт банк.
Если возникает подобная ситуация, действовать нужно осторожно.
Идеально, если игрок при этом находится в позиции (одно из замыкающих мест на круге: хайджек, катофф, баттон).
В таком случае, если есть готовая пара на руках с рангом не ниже среднего, можно сделать рейз и посмотреть на реакцию соперников. Если на тёрне не окажется оверкарты, можно продолжить давление, но колл или ре-рейз должны насторожить.
Иногда хорошим решением будет пуш (олл-ин), если в раздаче не более двух-трёх участников, а игрок в позиции.
Но это очень рискованное решение, если нет карманной топ-пары или уверенности, что оппоненты позади.
Не стоит забывать и о вероятности каре. Всего одна карта того же ранга у соперника, и его рука уже не бьётся.
Старший фулл-хаус определяется в два этапа:
1. Сначала сравнивается ранг тройки - старшая побеждает.
2. Если тройки по рангу равны, то сравнивается ранг пары - старшая побеждает.
Если и тройки, и пары оказались равными - банк делится поровну.
Расположение карт (в руке или на борде), их последовательность, а также масть не влияют на определение старшей комбинации.
Старшая тройка
Тройка валетов старше тройки из десяток. Ранг пары уже значения не имеет.
Указанный выше пример приведён исключительно для наглядности, чтобы показать разницу в старшинстве фулл-хаусов. В реальной раздаче две такие комбинации одновременно появиться не могут!
карты 1 игрока: |A♠|3♠|
карты 2 игрока: |K♥|K♦|
Игрок 1 собрал комбинацию: |3♠|3♣|3♥|A♠|A♣|
- читается так: фулл-хаус тройки с тузами или тройка троек и пара тузов.
Игрок 2 собрал комбинацию: |K♥|K♦|K♠|3♣|3♥|
- читается так: фулл-хаус королей на тройках или короли с тройками.
Игрок 2 победил, так как его фулл-хаус старше - тройка королей против тройки троек.
Такой расклад в покере встречается часто: оба игрока вошли в раздачу с сильными (правильными) руками, и на ривере случился кулер.
Разберём эти руки подробнее и оценим действия игроков.
Игрок 1 на раздаче получил одномастные туз и тройку |A♠|3♠|.
Это средняя по силе рука, но вполне играбельна, особенно на поздних позициях: имеем туз-хай со слабым кикером и потенциал на младший стрит или флеш. Главная сила такой руки - возможность собрать натсовый флеш.
Вероятность составить флеш к риверу с картами |A♠|3♠| равна примерно 6,5%, стрита - около 4%.
Таким образом, общая вероятность составить флеш или стрит к риверу равна примерно 10%.
Игрок 2 получил карманную пару королей |K♥|K♦| - вторую по силе стартовую руку.
Это мощнейшая рука на префлопе, которую почти всегда нужно рейзить.
Потенциал рук игроков можно оценить как 33% против 67%, или 2:3 в пользу второго.
Игрок 2 делает бет.
Игрок 1 уравнивает его.
Появляется "убийственный" флоп: |A♣|3♣|K♠|X|X|
Оба игрока сильно улучшились:
Игрок 1 - до двух пар с топ-парой тузов: |A♠|A♣|3♠|3♣|
Игрок 2 - до сета королей: |K♥|K♦|K♠|
Уже на этом этапе становится ясно, что, скорее всего, будет обоюдное выставление (игра ва-банк).
Игрок 2 поднимает ставки и делает бет в половину банка.
Игрок 1 совершает рейз, подозревая, что у оппонента туз или король-хай, либо флеш-дро.
Игрок 2, пытаясь не спугнуть соперника, просто коллирует.
|A♣|3♣|K♠|9♥|X|
На тёрне выходит девятка червей |9♥|, которая никак не влияет на ситуацию и в этой раздаче является бланком (бесполезной картой для всех участников).
Игрок 2 чекает в надежде, что соперник сделает ставку.
Игрок 1, немного подумав, тоже объявляет чек.
|A♣|3♣|K♠|9♥|3♥|
Доска спарилась по тройкам. Оба игрока составили фулл-хаус.
Игрок 1: |3♠|3♣|3♥|A♠|A♣|
Игрок 2: |K♥|K♦|K♠|3♣|3♥|
Игрок 2, понимая, что у него почти натс, решает выставить ловушку и неуверенно объявляет чек.
Замысел сработал. Игрок 1 расценил чек соперника как признак слабости.
Его логика проста:
– каре невозможно;
– шансы на фулл-хаус с тузами минимальны - он блокирует его своим тузом;
– трипс троек тоже не страшен (у него самого тройка);
– в пару карманных королей он не поверил, так как оппонент сыграл слишком пассивно на последних улицах.
Значит, сопернику, скорее всего, не доехал флеш, либо у него пара тузов или пара королей. В крайнем случае две пары тузов и королей.
К тому же его фулл-хаус с тройками и тузами сильно замаскирован, и прочитать такую руку сопернику очень сложно.
Проведя анализ и посчитав, что его логика верна, игрок 1 ставит 2/3 банка.
Игрок 2 демонстрирует телом и своим поведением сильное изумление от действий оппонента.
Он ёрзает на стуле, совершает глубокий вдох, делает вид, что погружается в размышления.
Игрок 1, тем временем, замечая реакцию соперника, уже готовится праздновать победу, как вдруг игрок 2 резко выдыхает и выдвигает все свои фишки в центр стола - олл-ин!
Игрок 1, немного удивившись, но почти сразу и без сомнений отвечает коллом.
Крупье объявляет шоудаун (вскрытие карт), и через секунду игрок 1 осознаёт свою ошибку.
Красивая победа на ривере игрока 2 и очень обидное поражение игрока 1 становятся финалом этой драматичной и непредсказуемой до последней карты раздачи.
Описанная ситуация - типичный кулер в покере. Такое случается часто, и нужно быть готовым к подобному исходу всегда.
Умение держать удар и способность после подобных неудач собраться и продолжить играть на своём уровне - признак высокого самоконтроля и уровня игрока.
Старшая пара
Рассмотрим другой теоретически возможный пример.
Тройки валетов равны, но пара дам старше девяток.
карты 1 игрока: |Q♣|J♣|
карты 2 игрока: |J♥|9♥|
Игрок 1 собрал комбинацию: |J♣|J♠|J♦|Q♣|Q♠|
- читается так: фулл-хаус валеты и дамы или фулл-хаус валетов на дамах.
Игрок 2 собрал комбинацию: |J♥|J♠|J♦|9♥|9♣|
- читается так: фулл-хаус тройка валетов и пара девяток или фулл-хаус валеты и девятки.
Игрок 1 побеждает по старшинству пары - дамы старше девяток.
Сильнейший фулл-хаус
Натсовый (сильнейший) фулл-хаус в покере - это комбинация, составленная из тройки тузов и пары королей.
Натсовый фулл-хаус можно сравнить по силе с младшим каре из двоек - он уступает только каре и старше. Побить его другим фулл-хаусом невозможно. Это король среди всех фулл-хаусов!
Возможен только сплит (ничья), если у соперника окажется точно такой же фулл-хаус.
Двойное спаривание борда
Бывают раздачи, когда на столе образуются две пары:
В такой ситуации после рейза редко кто рискнёт играть дальше с сильной карманной парой или даже мощным стрит или флеш-дро. Исключением может быть только готовый фулл-хаус с четвёркой на руках. Но и в этом случае соперник трижды подумает, прежде чем уравнять, имея младший фулл-хаус.
Если же в ответ на рейз игрок получает колл или ре-рейз, это повод задуматься.
Подобное действие оппонента может нести за собой несколько вариантов развития событий:
- у него фулл-хаус, составленный из шестёрок поверх четвёрок
Если у вас также есть шестёрка на руках, тогда риски минимальны. Чаще всего при таком раскладе игроки поделят банк, либо кто-то из них выиграет, если на ривере спарится вторая карта игрока и она окажется рангом выше, чем пара на борде.
- у него младший фулл-хаус - четвёрки поверх шестёрок
Если у вас шестёрка в руке, опасаться почти нечего. Соперник с четвёрками обречён, если последней картой на борде не окажется четвёрка. Шансы на это микроскопичны - около 2%, поэтому уверенный колл или олл-ин будет хорошим решением.
- у него карманная оверпара и он таким образом пытается проверить руку соперника
Вариант возможен, хотя и не всегда хорош с точки зрения игры оппонента. На ривере, если его оверпара не получит совпадение и не превратится в старший фулл-хаус, в большинстве случаев он выкинет свою руку на повышение ставки или проиграет.
- у него каре четвёрок
Если оппонент зашёл в игру с парой четвёрок и на тёрне собрал каре, а у его соперника натсовый фулл-хаус, такое положение в покере называется «кулер» - ситуация в покерной раздаче, когда у двух или более игроков оказываются настолько сильные комбинации, что они объективно не могут выбросить свои карты, в результате чего один из них неизбежно проигрывает крупный банк (часто весь стек), не совершая при этом ошибки.
Шансы, что на ривере окажется шестёрка чуть более 2%, поэтому с вероятностью почти 98% это проигрыш.
Интересный факт
В случае дро «тройка+пара», если на тёрне выходит карта, не дающая улучшения до фулл-хауса, вероятность собрать его на ривере вырастает почти до 20% (вместо стандартных 15%) - у игрока появляются 9 аутов вместо 6 (или 22% и 10 аутов с учётом каре). Это единственная ситуация в покере, когда шансы на усиление увеличиваются после «неподходящей» карты. Вот такой парадокс.
Фулл-хаус - это комбинация-убийца. Он дарит самые сладкие победы и приносит самые горькие разочарования. Его сила настолько же опасна, насколько, порой, и беспомощна. Он почти всегда непредсказуем, но иногда до безобразия очевиден. Это та комбинация, которая заставляет трястись каждую клетку организма в предвкушении победы и приносит полное опустошение, когда этого не происходит. Фулл-хаус - это самый острый и горячий коктейль эмоций! Фулл-хаус - это пламя и лёд, надежда и отчаяние одновременно; это инь и ян в мире покера! Фулл-хаус и есть покер!
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |2♠|2♥|2♦|2♣|
Мы дошли до ТОП-3 комбинаций в покере, и каре открывает этот рейтинг.
Иногда комбинацию из четырёх карт одного ранга вместо каре называют «покер».
Это различие в терминологии появилось из-за особенностей языка и традиций разных стран во время экспансии покера по всему миру.
Количество возможных комбинаций каре составляет 624.
Услышав это значение, многие часто задаются вопросом: «Почему 624, если рангов в колоде всего 13, а комбинация состоит исключительно из четырёх карт одного ранга?»
Вполне понятная логика: 13 рангов - значит и комбинаций может быть только 13
Старшинство каре определяется по такому же принципу, как у тройки, - чем старше ранг, тем старше каре.
Однако, как было упомянуто выше, комбинация каре состоит из пяти карт, поэтому к любому каре добавляется ещё одна карта - старшая из доступных (на борде или в руке), которая становится кикером при равенстве каре.
карты 1 игрока: |Q♣|2♣|
карты 2 игрока: |J♠|3♠|
Игрок 1 собрал комбинацию: |K♠|K♣|K♥|K♦|Q♣|
- читается так: каре королей и кикером дама.
Игрок 2 собрал комбинацию: |K♠|K♣|K♥|K♦|J♠|
- читается так: каре на королях и кикер валет.
Каре королей выложилось на борд в полном составе и является общим для обоих игроков.
Это именно тот редкий случай, когда победителя определяет пятая карта - кикер.
В этой раздаче побеждает игрок 1 по старшинству кикера - дама старше валета.
Обратите внимание, что на тёрне игрок 2 собрал фулл-хаус на королях и тройках и был максимально близок к победе, но король на ривере уничтожил его выигрышную руку, превратив её в пыль.
карты 1 игрока: |9♦|9♥|
карты 2 игрока: |Q♠|Q♥|
Игрок 1 собрал комбинацию: |9♦|9♥|9♠|9♣|Q♣|
- читается так: каре девяток или каре на девятках.
Игрок 2 собрал комбинацию: |Q♠|Q♥|Q♣|Q♦|9♠|
- читается так: каре дам или каре на дамах.
Игрок 2 побеждает по старшинству каре - дамы старше девяток.
Наиредчайшая ситуация в покере - оба игрока собрали два разных каре!
Единственная известная и официально зафиксированная на сегодняшний день подобная история произошла в 2010 году на турнире «PartyPoker World Open VI», когда Эндрю Робл (игрок 1) на ривере собрал каре девяток, но проиграл Тоби Льюису (игрок 2), у которого уже на флопе было каре дам.
Именно эту раздачу мы полностью реконструировали в этом примере.
Шанс увидеть такое своими глазами в реальной игре составляет примерно 0,0000207% или 1 к 4,82 млн.!
Для сравнения:
- шансы на то, что в человека ударит молния примерно 1 к 1,5 млн.
- шансы случайно погибнуть в авиакатастрофе примерно 1 к 11 млн.
карты 1 игрока: |7♣|8♣|
карты 2 игрока: |9♠|9♣|
Игрок 1 собрал комбинацию: |K♠|K♣|K♥|K♦|9♥|
- читается так: каре королей и девятка кикер.
Игрок 2 собрал комбинацию: |K♠|K♣|K♥|K♦|9♠|
- читается так: каре на королях и кикером девятка.
Уникальная ситуация!
Оба игрока составили абсолютно равные по силе каре и делят банк поровну.
Уникальность ещё и в том, что для игрока 1 вся комбинация в полном составе оказалась на борде, а пара девяток |9♠|9♣| у игрока 2 не дала ему никакого преимущества, так как их ранг совпал с общим кикером на борде |9♥|.
Сильнейшее каре
Натсовым каре в покере является комбинация из четырёх тузов и любого короля:
По сути, если игроку удаётся составить такую комбинацию, то она становится победной в 99,99% случаев!
Дело в том, что сильнее натсового каре (A-A-A-A-K) могут быть только две комбинации - роял-флеш и стрит-флеш от девятки до короля. Стрит-флеши младше при подобном раскладе невозможны математически - просто не хватит карт. Поэтому топовое каре условно занимает третье место среди всех возможных комбинаций в покере и в реальной раздаче становится сильнейшей рукой почти в 100% случаев.
Каре - мощнейший, но нечастый гость в покере!
Фактически каре - последняя комбинация, которую хоть и редко, но вполне реально увидеть в игре вживую или собрать самому.
Рассматривать сбор каре как стратегию игры не имеет смысла.
Комбинация настолько редка, что даже с карманной парой на руках вероятность составить её к риверу менее 1%.
Собрать каре - это скорее большая удача и приятная неожиданность, чем грамотный расчёт и верные действия игрока.
Тем не менее, рассмотрим варианты и оценим шансы получить каре при разных исходных.
Карманная пара
Это лучший расклад и начало для сбора каре.
Несмотря на это, шансы получить каре на флопе с карманной парой около 0,25% (примерно 1 раз на 408 раздач).
Сет или трипс
Если на флопе образуется сет или трипс, то шансы на каре значительно увеличиваются.
Вероятность получить его на тёрне составляет около 2,12% и чуть больше на ривере - 2,17%.
Суммарный потенциал составить каре к риверу, имея тройку, равен около 4,25%.
Как видите, даже с тремя картами одного ранга на флопе вероятность успеха крайне мала.
Тройка на борде
Допустим, у игрока есть две карты разного ранга, а на борде к риверу в любом порядке открываются три карты, совпадающие по рангу с одной из карт игрока, и все вместе образуют каре.
Это крайне редкий случай. Вероятность такого события — всего 0,096% (1 к 1041).
Каре - это топовая, достаточно редкая, но всё ещё достижимая комбинация в покере.
В реальных раздачах любое каре практически всегда гарантия победы при условии, что оно составлено с участием хотя бы одной карты игрока.
Очень важно уметь правильно разыгрывать эту руку! Сильная агрессия может спугнуть соперника, а слишком пассивная игра не позволит выиграть максимум фишек.
Заманивайте свою жертву постепенно, как это делают рыбаки, медленно и плавно вываживая добычу к берегу. Главное - сделать правильную «подкормку» и вовремя подсечь, чтобы рыба уже не сорвалась с крючка!
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |7♦|8♦|9♦|T♦|J♦|
Количество возможных комбинаций стрит-флеша составляет 36 (без учёта королевской версии, хотя роял-флеш - это тот же стрит-флеш только в максимальном исполнении).
Стрит-флеш - вторая по силе комбинация в покере.
Его топовой версией (натсом среди стрит-флешей) является любая одномастная последовательность от девятки до короля.
Такой стрит-флеш может проиграть только одной комбинации - королевскому флешу (роял-флешу), поэтому он является второй по силе комбинацией в покере.
Стрит-флеш - это стрит и флеш одновременно, поэтому комбинация сочетает в себе все особенности своих младших братьев.
Как и в простом стрите у стрит-флеша туз умеет превращаться в единицу или оставаться тузом в зависимости от последовательности.
К стрит-флешу применимы абсолютно все понятия из стрита и флеша: дро, двухсторонка, гатшот и даже бэкдор.
Разница между стрит-флеш-дро и стандартными стрит-дро и флеш-дро будет только в количестве аутов, вся остальная механика работает идентично.
У стрит-флеш-дро есть одна особенность - любой стрит-флеш-дро одновременно является стрит-дро и флеш-дро.
По сути, это аналог «монстр-дро» с 15 аутами, так как из него можно составить обычный стрит или флеш, если не придёт нужная карта, чтобы закрылся стрит-флеш-дро.
Рассмотрим вариации дро очень кратко, так как сделали это подробно в соответствующих разделах стрита и флеша.
Двухсторонка
В данном примере не хватает одной карты снизу или сверху, чтобы закрыть стрит-флеш-дро.
Это может быть двойка треф |2♣| либо семёрка треф |7♣|.
Таким образом, есть всего два аута, чтобы составить стрит-флеш.
Вероятность закрыть стрит-флеш-дро к риверу составляет примерно 8,42%.
На тёрне или на ривере по отдельности - чуть более 4% (4,26% и 4,35% соответственно).
Гатшот
Для завершения стрит-флеш-дро необходима единственная возможная карта - валет пик |J♠|.
Он же (валет пик) является единственным аутом.
У игрока шансы на успех составляют немногим более 2%.
Бэкдор
Пример бэкдорного стрит-флеш-дро, когда игроку требуется две конкретные карты - шестёрка и восьмёрка червей |6♥|8♥|, чтобы собрать стрит-флеш.
Вероятность собрать стрит-флеш в этом случае ничтожно мал - около 0,09%.
Бэкдор-дро для обычного стрита сам по себе имеет низкую вероятность реализации (около 1,5%), а для стрит-флеша эта вероятность становится исчезающе малой (0,09% - почти в 17 раз меньше). Поэтому сочетание «бэкдор-стрит-флеш-дро» в профессиональной речи практически не встречается.
Старшинство стрит-флеша определяется по старшей карте в последовательности.
В очень редких случаях стрит-флеш может собраться на борде в полном составе.
В такой ситуации банк делится поровну между всеми участниками раздачи, которые остались в игре.
карты 1 игрока: |7♣|A♠|
карты 2 игрока: |Q♥|K♦|
Игрок 1 собрал комбинацию: |7♠|8♠|9♠|T♠|J♠|
- читается так: стрит-флеш от семёрки до валета.
Игрок 2 собрал комбинацию: |7♠|8♠|9♠|T♠|J♠|
- читается так: стрит-флеш валет-хай или с валетом.
Оба игрока составили полностью идентичную комбинацию без участия своих карт и делят банк поровну.
Интересно, что на тёрне игрок 1 собрал натсовый флеш с тузом пик |A♠| и был в шаге от победы, но ривер полностью перевернул ситуацию, образовав общий стрит-флеш на доске и превратив его пиковый туз в статиста.
У игрока 2 тоже необычная рука: уже на флопе он составил натсовый стрит от девятки до короля и также мог рассчитывать на победу в раздаче, если бы на борде не собрался стрит-флеш.
карты 1 игрока: |5♥|6♥|
карты 2 игрока: |Q♥|K♥|
Игрок 1 собрал комбинацию: |7♥|8♥|9♥|T♥|J♥|
- читается так: стрит-флеш от семёрки до валета.
Игрок 2 собрал комбинацию: |9♥|T♥|J♥|Q♥|K♥|
- читается так: натсовый стрит-флеш от девятки до короля.
Оба игрока составили стрит-флеш, но у игрока 2 он старше за счёт карманных дамы и короля червей.
Он побеждает и полностью забирает банк.
Уникальная раздача и очень жёсткий кулер для обоих игроков!
Уже на флопе игрок 1 собрал стрит-флеш от пятёрки до девятки с участием обеих своих карманных карт и был значительно впереди оппонента.
Игрок 2 также собрал на флопе мощнейший флеш с двумя топовыми картами |Q♥|K♥| на руках.
Оба игрока на этом этапе не сомневаются, что их комбинация - сильнейшая в моменте.
Валет червей на тёрне меняет расклад.
Игрок 2 понимает, что теперь потенциальные туз или десятка червей у соперника бьют его флеш, и осторожничает.
Игрок 1 также опасается десятки червей у оппонента и не решается на агрессию.
Ривер вновь переворачивает всё с ног на голову!
Приходит та самая десятка червей, составив стрит-флеш на борде.
Теперь игрок 1 понимает, что его карманные |5♥|6♥| не играют никакой роли, и его стрит-флеш на флопе был только что уничтожен ривером.
Игроку 2, напротив, сказочно повезло: ему доезжает абсолютный натс - максимальный стрит-флеш от девятки до короля (вторая по силе комбинацию в покере). Учитывая, что он составил его с помощью обеих своих карманных карт - это сильнейшая и небьющаяся рука!
В невероятной раздаче с закрученным сюжетом победил игрок 2.
Стрит-флеш - комбинация, которую удаётся составить крайне редко. Иногда на это могут уйти сотни часов и тысячи раздач за игровым столом.
Исходя из этой статистики, не имеет смысла говорить о способах и вариантах собрать стрит-флеш. Это всегда чудо и подарок судьбы, не имеющее ничего общего с навыками игрока и верными расчётами.
Поэтому мы просто приведём любопытный пример гипотетической раздачи, где главным героем будет стрит-флеш, и покажем вам, насколько невероятны и почти нереалистичны некоторые сценарии игры, хотя и возможны в теории.
карты 1 игрока: |3♦|4♦|
карты 2 игрока: |6♥|6♠|
карты 3 игрока: |7♣|7♥|
Игрок 1 собрал комбинацию: |3♦|4♦|5♦|6♦|7♦|
- читается так: стрит-флеш от тройки до семёрки.
Игрок 2 собрал комбинацию: |6♥|6♠|6♣|6♦|
- читается так: каре шестёрок.
Игрок 3 собрал комбинацию: |7♣|7♥|7♠|7♦|
- читается так: каре семёрок.
В этой раздаче на ривере победил игрок 1, игрок 3 занял второе место, игрок 2 - третье.
В покере в каждой отдельной раздаче не бывает призёров (если это не финальный стол турнира), но здесь мы решили присвоить игрокам места для наглядности.
Уникальность раздачи не в том, что стрит-флеш одержал победу над каре - это закономерность, а в том, что в одной раздаче собрались вместе два каре и стрит-флеш.
Дело в том, что математически всё верно, ошибок нет, ситуация возможна, но давайте попробуем оценить вероятность того, что три мощнейших и крайне редких комбинации соберутся одновременно.
Вероятность такого события за покерным столом равна 0,0000000001045% или 1 к 1 045 000 000 000 (один случай на один триллион 45 миллиардов раздач)!
Если сравнивать эти шансы с другими событиями:
- 40 орлов (или решек) подряд при подбрасывании монеты (1 к 1,1 трлн.)
- угадать 12-значный PIN-код с первой попытки
- угадать одну конкретную букву из примерно 1 млн книг толщиной около 500 страниц каждая
- собрать группу из 133 человек и не обнаружить среди них ни одного совпадения по дате рождения (без учёта года)
- выбрать случайную секунду за 33 000 лет
- если выложить расстояние от Земли до Солнца (это почти 150 млн км) разными смартфонами последовательно вдоль их длины и найти среди них свой
Спорим, что у вас возникли сомнения по поводу четвёртого пункта? Да, это парадокс, но это правда. Попробуйте проверить сами.
Все перечисленные сравнения +/- одного порядка - 1 к 1 трлн, хотя и кажутся сильно отличающимися друг от друга.
Несмотря на такое, казалось бы, невозможное событие, подобный случай в покере был зафиксирован!
Мы не можем утверждать или опровергнуть реальность этой раздачи и не знаем, была ли она подстроена самим казино (наше личное мнение - была подстроена! :) ) или это действительно воля случая, но это произошло в Аризоне, в казино "Del Sol", в 2018 г.
В той раздаче игрок Р. Дж. Бергман составил каре девяток на флопе, но в итоге проиграл соперникам, собравшим на ривере каре десяток и стрит-флеш.
Стрит-флеш - очень редкая, но сильнейшая комбинация в покере, которую собрать самому или просто увидеть за столом - огромная удача!
Это не просто комбинация, а настоящее покерное чудо! Вы можете быть сколь угодно опытным игроком, но повлиять на его появление невозможно - только дождаться, пока фортуна сделает свой ход. И если звёзды сошлись, и стрит-флеш пришёл к вам, главное - не упустить момент и выжать максимум из этого подарка. Ведь такие руки запоминаются на всю жизнь, а их обсуждение становится легендой за покерным столом.
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
На данном борде это |T♣|J♣|Q♣|K♣|A♣|
Мы добрались до ТОП-1 комбинации в мире покера!
Это абсолютный натс среди всех возможных натсов!
Его невозможно превзойти, он - король, он - мечта, он - легенда!
Дамы и господа, разрешите представить - его Величество Роял-Флеш, Королевский Флеш или Роял-Стрит-Флеш!
Существует всего 4 варианта роял-флеша: комбинации от десятки до туза каждой из четырёх мастей.
Вероятность собрать королевский флеш в Холдеме составляет примерно 0,0032% или 1 к 30 940.
Дэниел долгие годы являлся статистической аномалией в мире покера. Учитывая его феноменальную карьеру, включающую десятки тысяч раздач за живыми столами, он оставался одним из немногих игроков-звёзд, кому не удавалось составить роял-флеш.
Если вам выпал роял-флеш, вы гарантированно выигрываете раздачу. Другие ситуации невозможны, кроме единственной, когда королевский флеш выкладывается на стол в полном составе (все 5 карт на борде). В таком случае все игроки, оставшиеся в раздаче, делят банк поровну между собой.
Сравнивать по силе роял-флеш не с чем - он уникален и старше любой другой комбинации по умолчанию.
Нет смысла сравнивать роял-флеши и между собой, так как любой из них силён одинаково независимо от масти.
К тому же два разных роял-флеша не могут быть одновременно в одной раздаче - это невозможно математически.
Нет правил и специальных условий, чтобы составить роял-флеш. Он придёт тогда, когда настанет время.
Единственное, что может незначительно приблизить его наступление в каждой конкретной раздаче, это определённый состав карманных карт при раздаче.
Идеальные карманные карты, которые хоть и не дают значительного качественного преимущества, но ощутимо (в процентном выражении) повышают шансы на сбор королевского флеша, - это любые две одномастные карты от десятки до туза.
Например:
Учитывая, что подобные руки на префлопе приходят примерно 1 раз из 32 раздач (около 3% от всех раздач), вы можете сами оценить вероятность такого события.
Роял-флеш - это не просто комбинация. Это предел покерного перфекционизма, абсолютный идеал, к которому стремится каждый игрок, но достигают лишь избранные.
Он не терпит сравнений, не знает поражений и стоит особняком даже среди самых сильных рук.
Увидеть его вживую - большая удача, собрать самому - войти в историю и погрузиться в состояние абсолютного катарсиса.
Роял-флеш - это та вершина, ради которой и существует игра: миг абсолютного совершенства, когда карты складываются в идеальный порядок, а уровень энтропии падает до нуля.
Помните: даже если вы никогда его не соберёте, сама погоня за мечтой делает жизнь прекрасной.
Но если однажды судьба подарит вам это ощущение - наслаждайтесь им сполна, ведь это и есть мгновение, ради которого зажигаются огни.
| Ст. карта | Пара | Две пары | Тройка | Стрит |
| Флеш | Фулл-Хаус | Каре | Ст-Флеш | Р-Флеш |
В Техасском Холдеме могут участвовать от 2 до 10 человек одновременно.
Идеальный стол состоит из 5-6 участников. Тогда игра будет динамичной и насыщенной, а в колоде останется достаточное количество карт для дисперсии, что положительно скажется на разнообразии игровых ситуаций.
Чтобы задать динамику в игре, существуют блайнды - это принудительные ставки двух игроков перед началом раздачи.
Блайнды бывают двух типов - малый и большой (далее по тексту МБ и ББ).
Их размер может быть любым и определяется до игры дилером (крупье) или самими участниками по обоюдной договорённости.
Действует лишь одно главное правило: большой блайнд должен быть выше малого минимум в 2 раза. Это общепринятый стандарт в мире покера, но бывают исключения.
В некоторых играх для удобства применяются блайнды 2/5.
Например, за столом используются фишки номиналами: 1, 5, 20, 50, 100 и начальные стеки по 500.
В этом случае блайнды размером 1 и 2 фишки будут слишком малы, чтобы создать необходимый стимул игрокам, а блайнды 2/4 сделают ставки неудобными для набора и подсчёта фишек и потребуют большого количества единичных номиналов. Поэтому 2 (малый) и 5 (большой) смотрятся оптимально.
Также размер блайндов может меняться на турнирах, где в каждом последующем раунде они, как правило, удваиваются.
Это делается для ускорения игры и придания ей динамики.
Однако примерное соотношение 1 к 2 или 1 к 2,5 должно сохраняться. Помните об этом.
Блайнды необходимо поставить перед началом раздачи, а не во время или после неё. Дилер имеет право оштрафовать игрока, который забыл или не вовремя поставил фишки на стол. Как правило, размер штрафа эквивалентен малому блайнду.
Малый блайнд ставит первый игрок по левую руку раздающего, большой блайнд - следующий за ним.
Важно!
Каждую последующую раздачу блайнды смещаются на одного игрока по часовой стрелке.
Таким образом, игрок, который в предыдущей раздаче был на большом блайнде, в текущей оказывается на малом, а следующий за ним - на большом, и так далее по кругу.
При игре хэдз-ап (один на один) малый блайнд ставит дилер, большой - оппонент.
В покере используется классическая колода из 52 карт.
Убираются джокеры и другие вспомогательные карты (если они присутствуют в колоде, например, как в нашей). Остаются только карты от двойки до туза всех четырёх мастей.
Первое и самое важное действие перед тасовкой - проверка колоды на полную комплектность!
Для этого колода кладётся на стол лицом кверху, и плавным движением руки карты смещаются в сторону, раскрывая номиналы и масти.
Это делается для того, чтобы каждый игрок, сидящий за столом, мог убедиться в наличии всех необходимых карт в колоде.
Если играется новая колода из плёнки, проверка также необходима, так как случается заводской брак - неполная комплектация или пересортица.
Именно по этой причине недостаточно просто пересчитать карты - их количество может соответствовать норме, но в колоде могут оказаться лишние карты одного номинала за счёт отсутствия другого.
Далее раздающий берёт колоду и тщательно тасует её. Сделать это необходимо основательно, тем более если колода только что была вскрыта из плёнки.
Будьте аккуратны, не следует пытаться вставлять половинки колоды друг в друга ребром, использовать другие приёмы, если у вас нет навыков тасовки. Вы легко можете помять уголки карт (если это картон) или отколоть кусок, если это пластик.
Если решите попробовать сложные способы тасовки, то делайте это крайне осторожно и деликатно. Когда набьёте руку, будете выполнять эти действия легко и на автомате.
В случае если опыта ещё недостаточно, используйте самые простые и базовые методы.
Мы рекомендуем новичкам тасовку «веером» (скрэмбл-шаффл). Положите колоду на мягкую поверхность (в идеале, если это будет сукно), хаотично распределите карты двумя руками по поверхности и продолжайте перемешивать их в таком положении 15-20 секунд, совершая круговые движения в разные стороны. Этот способ отлично подходит для перемешивания новой колоды, чтобы разрушить заводской порядок.
Далее можно воспользоваться стандартными классическими способами тасовки.
Рифлёная тасовка (рифл-шаффл) - колода делится пополам, половинки кладутся на стол под небольшим углом друг к другу, сгибаются большими пальцами и постепенно отпускаются. Карты при этом быстро и поочерёдно «вплетаются» друг в друга.
Это не самый простой способ и требует определённой сноровки и навыков, но после недолгой тренировки вы сможете делать это уже достаточно хорошо.
Второй способ сложнее и требует уже больше времени для обучения. Все действия выполняются на весу.
Колода делится пополам, одна половинка ставится на вторую, касаясь торцами, и быстрым ловким движением с небольшой подкруткой половинки соединяются. Если всё сделать правильно, то карты идеально и поочерёдно перемешаются.
Далее половинки нужно просто задвинуть друг в друга. Это можно сделать обычным движением или эффектно, согнув колоду с двух сторон, и дать картам красиво сложиться с характерным шуршанием.
Данное действие необходимо повторить 2-3 раза.
Стрип тасовка (стрип-шаффл) - это техника, которая, в отличие от зрелищного рифла, выполняется на столе и предназначена для разбиения колоды на небольшие блоки, которые затем собираются в новом, случайном порядке.
Колода делится на 3-4 части. Эти части затем меняются местами, собираясь в другом порядке.
Процедуру небходимо повторить не менее 3-5 раз.
Стрип-тасовка - быстрый и эффективный способ разрушить любые закономерности в колоде, оставшиеся после предыдущей сдачи.
Это финальное действие в процессе тасовки, которое гарантирует, что ни один игрок (включая того, кто тасовал) не знает, какая карта окажется сверху колоды. Это простой и быстрый приём.
Срезка - стандартная, но очень важная процедура. Лучше всего выполнять её с помощью специальной карты для среза.
Главная цель такой карты - скрыть нижнюю карту колоды от посторонних глаз, чтобы никто не мог получить преимущество, и защитить её от повреждений.
Во всех наших новых колодах, произведённых с начала 2026 года, в комплекте присутствует фирменная карта для среза.
Пошаговая инструкция, как делать срезку.
1 Подготовка
После того как колода перетасована, положите её рубашкой вверх на стол. Рядом с ней положите карту для среза.
2 Разделение
Возьмите верхнюю часть колоды (примерно от трети до половины карт) и переложите её на карту для среза.
3 Завершение
Оставшуюся нижнюю часть колоды положите сверху на ту часть, что лежит на карте для среза.
4 Результат
Теперь карта для среза оказывается в самом низу колоды, надёжно защищая нижнюю карту от взглядов и случайных отметок.
Во время всей процедуры старайтесь не поднимать высоко части колоды, чтобы случайно не засветить их нижнюю карту.
Также лучше всё делать одной рукой, причём той же, которой вы будете сдавать карты. Это делается не для красоты, а для безопасности: двухручная срезка более уязвима для мошеннических приёмов и подмены колоды. Если вы хотите придать игре дополнительный уровень честности, попробуйте освоить этот метод.
Игра может проходить с крупье или без него, но чаще всего в домашнем покере дилера выбирают из числа игроков, и он сам участвует в игре, совмещая роль раздающего.
После того как игроки распределили места за столом, назначили дилера (раздающего) и поставили блайнды, начинается раздача карт.
Правильная раздача карт в покере - это чёткий алгоритм, обеспечивающий случайность и честность игры.
Он состоит из нескольких обязательных этапов.
Это начальный этап, когда каждый игрок получает свои две уникальные карты.
Раздача всегда начинается с игрока, сидящего слева от баттона (дилера), и продолжается по часовой стрелке.
Сначала все игроки получают по одной закрытой карте, затем - по второй, также по кругу.
Если всё сделано верно, последняя карта в раздаче должна оказаться у дилера.
У каждого игрока должно быть ровно по 2 закрытые карты (карманные карты).
Термин «баттон» имеет двойное значение.
Баттон - это не просто игрок и не совсем синоним дилера, а название позиции за столом.
Также баттон - это маркер (фишка) с надписью «Dealer» или, реже, «Button», который указывает на игрока, находящегося в данной раздаче в самой выгодной позиции за столом.
Таким образом, баттон - это место, а дилер - игрок на этом месте.
Часто в контексте баттона употребляют слово «кнопка» - в силу схожести по форме и относительно небольшим размерам.
Баттон всегда символизирует номинального дилера - игрока, замыкающего круг торгов.
Неважно, кто сдаёт карты: специальный крупье или сам игрок, фишка баттона - у того, кто ходит последним. Это разные вещи.
Далее игроки смотрят свои карты и оценивают их потенциал.
Грубые ошибки
Часто можно увидеть, как новички поднимают карты и держат их веером, как при игре в «дурака».
Так делать не стоит - это грубейшая ошибка!
При таком способе просмотра карт их очень легко засветить другим игрокам или случайно уронить, что часто приводит к объявлению «мёртвой руки» (карты принудительно уходят в пас, а игрок покидает текущую раздачу).
Официально правилами не запрещено брать карты в руки, но только для того, чтобы посмотреть их и сразу вернуть на стол.
Даже если вы решили взять карты в руки, ни в коем случае не убирайте их под стол и не прячьте! Такое действие может быть расценено как попытка махинации и лишить вас дальнейшего участия в раздаче.
Правильнее и безопаснее сделать так.
Подвиньте свои карты ближе к борту. Разместите одну на другой с небольшим смещением. Поставьте ладонь на ребро перед картами, создав своеобразный козырёк, и, не отрывая карты от стола, второй рукой аккуратно отогните их за уголки, чтобы увидеть номиналы и масти. Желательно запомнить карты, чтобы не пришлось заглядывать ещё раз.
Этот способ гарантированно сохранит секретность ваших карт, а уронить их со стола физически невозможно.
На этом этапе игроку допускается сбросить карманные карты, не дожидаясь своего хода, но мы крайне не рекомендуем совершать такое действие, так как оно может повлечь за собой серьёзные последствия.
Во-первых, преждевременный сброс карт может дать дополнительную информацию игрокам, находящимся на поздних позициях, и они могут скорректировать свою стратегию.
Во-вторых, при официальной игре на турнире за это можно получить предупреждение или даже штраф в виде пропуска одной или нескольких раздач.
Соблюдайте покерную гигиену: все действия необходимо совершать только во время своего хода.
После того как игроки посмотрели свои карты, начинается этап торгов.
Колл (Call) - уравнивание ставки.
Действие в покере, означающее уравнивание текущей ставки, сделанной одним из оппонентов. Игрок, объявляя колл, кладёт в банк количество фишек, достаточное для того, чтобы сравняться с суммой последней ставки или рейза.
Колл на префлопе при отсутствии рейза уравнивает ставку в 1 ББ. Такое действие называется «лимпом».
Рейз (Raise) - повышение ставки.
Действие в покере, означающее повышение текущей ставки. Игрок, делая рейз, не просто уравнивает предыдущую ставку, а увеличивает её, заставляя оппонентов платить больше, чтобы остаться в раздаче.
На префлопе первой и текущей ставкой (бет) является большой блайнд (ББ), поэтому повышение этой ставки уже считается рейзом.
Пас (Fold) - выход из раздачи.
Действие в покере, означающее добровольный отказ от участия в текущей раздаче. Игрок, объявляя пас, сбрасывает свои карты в закрытую (рубашкой вверх) и теряет все фишки, которые уже поставил в этой раздаче.
Чек (Check) - пропуск хода.
Действие в покере, означающее отказ от ставки в текущем раунде торгов, при этом игрок остаётся в раздаче и может продолжить игру на следующих улицах, если не последует рейза.
На префлопе чек доступен только игроку на большом блайнде при условии, что не было рейза.
Первое слово за игроком, сидящим следом за большим блайндом (ББ).
У него есть три опции хода:
1. Уравнять ставку ББ, объявив колл.
2. Поднять ставку, объявив рейз.
3. Сбросить карты, объявив пас (фолд).
В первом случае игрок ставит минимальную ставку в размере одного ББ.
Такое действие в покере называется «лимп», а игрока, который часто пытается зайти в раздачу таким способом - лимпером.
При втором варианте игрок решает повысить ставку (делает рейз).
Минимальный размер первого рейза должен быть не менее удвоенного ББ. Можно ставить больше, допустим даже олл-ин (игра ва-банк), но нельзя поставить меньше.
Пример:
МБ = 50 (малый блайнд)
ББ = 100 (большой блайнд)
Игрок, решивший первым поднять ставку, может сделать это, положив в банк минимум 200.
При выборе третьего варианта игрок скидывает карты в центр стола рубашкой вверх и покидает раздачу.
Такой ход обычно совершают, если игроку пришли мусорные карты (с очень низким потенциалом) и он не хочет играть с ними далее даже за размер 1 ББ.
По этому же принципу действуют все остальные игроки по кругу строго в своей очерёдности.
ВАЖНО!
Если один из игроков сделал рейз, то все последующие, которые хотят остаться в раздаче, обязаны уравнять эту ставку!
Данное действие уже не считается лимпом, так как игрок уравнивает не размер ББ, а минимум его удвоенный номинал.
Если игрок не хочет уравнивать рейз, он имеет право скинуть карты, объявив пас, и выйти из раздачи.
Также допустима опция ре-рейза (3-бет) - повышение уже поднятой ставки (рейза). Здесь действует такое же правило удвоения: ре-рейз должен быть минимум в два раза выше рейза.
Количество ре-рейзов не ограничено ни количеством игроков, ни их позицией за столом. Каждый следующий игрок может поднимать предыдущую ставку, совершая 4-бет, 5-бет и так далее. Ограничением в этом плане может стать только размер стека (количество фишек) игроков и их здравый смысл.
Если рейзов не было, а оставшиеся в раздаче зашли лимпом (коллом), то у игроков на блайндах, которые завершают первый круг торгов, есть опции:
Малый блайнд (МБ):
1. Объявить колл, уравняв ставку ББ.
2. Сделать рейз, добавив фишки до размера ББ и потом увеличив их количество минимум в 2 раза.
3. Объявить пас и выйти из раздачи (нежелательное действие).
Фолд (пас) на МБ без рейза от других игроков на круге - сомнительное решение.
С точки зрения математики имеет смысл доплатить до ББ, чтобы посмотреть флоп.
Пас допустим, если игрок уверен, что шансы на продолжение игры у него минимальны, а на ББ находится агрессивный игрок, который с большой вероятностью сделает рейз, чтобы защитить свою позицию и попытаться изолировать часть лимперов.
Большой блайнд (ББ):
1. Объявить чек, не совершая никаких действий (его ставка уже есть в размере ББ).
2. Сделать рейз, увеличив свою первоначальную ставку минимум в 2 раза.
3. Объявить пас, покинув раздачу (бессмысленное действие).
Чек на ББ допустим, если игрок не хочет рисковать своим стеком с картами низкого потенциала или, наоборот, хочет сыграть пассивно, имея сильную руку, чтобы не спугнуть соперников и выиграть более крупный банк на поздних улицах.
Фолд на ББ при отсутствии рейза за столом - абсолютно бессмысленный ход.
Игрок уже заплатил за вход в раздачу, и ему ничего не мешает «бесплатно» посмотреть флоп даже с откровенно слабыми картами.
Более того, при таком пассивном столе имеет смысл сделать изолирующий рейз, чтобы отсечь часть слабых игроков.
К тому же в официальных турнирах часто такое действие (фолд на ББ без причин) запрещено: крупье может вернуть карты игроку либо назначить штраф за неспортивное поведение.
Действия колла малого блайнда и чека большого блайнда также не считаются лимпом, так как они уже частично (в случае МБ) или полностью (в случае ББ) внесли свои ставки в банк, и с точки зрения покера это разные тактические действия.
Когда все ставки уравнены, первый этап торгов считается завершённым.
Флоп (Flop) - это первые три общие карты, которые выкладываются на стол после завершения первого раунда торгов (префлопа). Название происходит от английского глагола to flop - «шлёпать», когда дилер выкладывает карты на стол с характерным звуком.
В покере существует очень важное правило!
Перед началом открытия карт каждой улицы дилер обязан сжечь одну верхнюю карту!
Это обязательная процедура в Техасском Холдеме и других видах покера с общими картами. Дилер перед выкладкой флопа, тёрна и ривера снимает верхнюю карту колоды и кладёт её в сторону рубашкой вверх. Эта карта не участвует в игре.
Сжигание - это простая, но критически важная процедура для честности игры. Дилер должен выполнять её автоматически, без пауз, и всегда класть сожжённую карту рубашкой вверх в одно и то же место, чтобы игроки видели, что карта не подменяется.
Это делается для того, чтобы максимально снизить риски мошенничества и нечестной игры.
Например, если дилер был неосторожен при подготовке к раздаче и кто-то смог подсмотреть верхнюю карту или специально пометил её до начала игры.
Также это помогает, если на карте есть крап (микрозаломы, выщепы, мелкие потёртости краски), по которым можно было бы определить карту.
Как правильно сжечь карту
- После завершения торгов на предыдущей улице дилер берёт колоду и держит её над столом.
- Сдвигает одну верхнюю карту в сторону.
- Кладёт эту карту рубашкой вверх рядом с собой на стол, но не в отбой (сброс).
- Затем дилер открывает следующую карту (или три карты для флопа) и кладёт их на стол лицом вверх.
Дилер (раздающий) после сожжения верхней карты одновременно выкладывает три карты на стол лицевой стороной кверху.
Это действие можно выполнять разными способами, но на профессиональных столах чаще всего дилер сначала выкладывает три карты в линию рубашкой кверху, а затем быстрым движением руки в обратную сторону собирает их и переворачивает. Далее ещё раз распределяет карты в линию.
Это выглядит эффектно и до последнего момента сохраняет интригу.
Грубые ошибки
В домашних играх часто встречается ошибка, когда дилер, выполняя все правила по сжиганию карт, выкладывает на стол в закрытом виде сразу все пять карт.
Это большая ошибка: никогда так не делайте!
Подобное действие непрофессионально, а сжигание карт теряет весь смысл.
Теперь все игроки начинают искать совпадения со своими карманными картами и оценивать потенциал для дальнейшей игры.
Начинается второй этап торгов.
Он происходит точно так же, как и на префлопе, но меняется очерёдность ходов, появляется термин «бет», а опция «чек» открывается уже для всех игроков (при игре с блайндами на префлопе «чек» возможен только на ББ, если не было рейзов).
Первое слово за игроком, сидящим следующим за баттоном (дилером).
Как правило, это игрок на малом блайнде, если он остался в раздаче.
Если его нет, то далее по часовой стрелке - следующий активный игрок.
Теперь у игроков есть дополнительные опции хода.
1. Чек - пропустить ход. При условии, что не было бета или рейза.
2. Бет - первая ставка в текущих торгах. Размер может быть любой, но не менее 1 ББ.
3. Колл - уравнять текущую ставку без её повышения. Иными словами: поставить столько же.
4. Рейз - поднять ставку. Размер первого рейза должен быть минимум в 2 раза выше первой ставки (бета).
5. Ре-рейз (3-бет) - поднять предыдущую поднятую ставку.
6. Олл-ин - пойти ва-банк. Игрок делает ставку в размере своего стека (на все фишки).
7. Пас (фолд) - сбросить карты и покинуть раздачу.
Бет - это именно первая ставка на круге. Её размер не может быть меньше 1 ББ, но максимальный не ограничен.
В роли бета на префлопе выступает большой блайнд, поэтому первым повышением считается рейз, а не бет.
3-бет - то же самое, что ре-рейз, но указывает на порядковый номер этого повышения.
Произносится так: три-бет, четыре-бет, пять-бет и так далее.
Минимальный размер 3-бета определяется по формуле:
Где Р - размер текущего рейза, а Б - размер первой ставки (бет).
Или проще: удвоить размер текущего рейза и вычесть предыдущую ставку.
Пример 1 (с минимальными ставками):
ББ = 100
Бет = 200 (минимум х2 от ББ)
Рейз = 400 (х2 от бета)
3-бет = 600 (рейз 400 х 2 - бет 200)
4-бет = 800 (3-бет 600 х 2 - рейз 400)
5-бет = 1000 (4-бет 800 х 2 - 3-бет 600)
и т.д.
Пример 2 (с произвольными ставками):
ББ = 100
Бет = 500 (х2 от ББ + 300 сверху)
Рейз = 1200 (х2 от бета + 200 сверху)
3-бет = 2500 (рейз 1200 х 2 - бет 500 + 600 сверху)
4-бет = 5000 (3-бет 2500 х 2 - рейз 1200 + 1200 сверху)
5-бет = 11500 (4-бет 5000 х 2 - 3-бет 2500 + 4000 сверху)
и т.д.
Возможно, такие расчёты могут показаться сложными, но на практике за живым столом игроки не сидят с калькуляторами и не делают вычисления по размеру ставки, а повышают, отталкиваясь от размеров банка, количества своих фишек, стека соперников и общей ситуации за столом.
Как правило, опытные игроки используют стандартные размеры ставок (например, 1/2 банка, 2/3 банка, 3x от блайнда, пот-бет), которые легко запомнить и быстро прикинуть. Но большинство просто называют сумму, кратную блайндам.
Формулы нужны для понимания теории и для турнирных ситуаций, когда крупье проверяет корректность рейза. В обычной игре всё проще.
Если в раздаче остался один игрок, а все остальные отказались от борьбы (скинули карты и ушли в пас), то весь банк достаётся этому игроку. Свои карты при этом он не обязан показывать.
Если в игре продолжают участвовать хотя бы два игрока, то раунд продолжается.
Когда ставки уравнены, второй этап торгов считается завершённым и начинается третий этап игры.
Дилер (раздающий) после сожжения верхней карты выкладывает на стол ещё одну, четвёртую лицевой стороной кверху.
Тёрн (Turn) - это четвёртая общая карта на столе, которая выкладывается после завершения торгов на флопе и второго раунда сжигания. Название происходит от английского turn - «поворот», так как эта карта часто становится переломным моментом в раздаче.
Игроки снова ищут совпадения со своими карманными картами и оценивают дальнейшие перспективы.
Часто на тёрне кому-то удаётся собрать сильную комбинацию или дро, поэтому игра на этом этапе, как правило, становится агрессивнее: ставки и банк растут, а страсти накаляются.
По этим и другим причинам на тёрне отваливается большая часть игроков, и остаются самые устойчивые - с готовой комбинацией или сильным дро.
Могут остаться в раздаче и те, кто выбрал тактику блефа после неудачного флопа и решил попытаться выдавить из игры соперников крупными ставками или рейзами.
Торги на тёрне проходят точно так же, как на флопе.
Первое слово за игроком, находящимся слева от баттона и далее по кругу.
На этом этапе доступны все опции хода.
Если ставок нет, то любой игрок может объявить чек.
Игрок на кнопке (баттоне) завершает круг торгов.
Иногда можно увидеть ситуацию, когда вся улица была «прочекана».
Это не всегда говорит о том, что у игроков слабая рука. Некоторые таким образом пытаются замаскировать сильную готовую комбинацию или мощное дро, чтобы при удачном ривере добрать с оппонентов.
Первая ставка (бет) может быть любой, но не менее 1 ББ.
Если был объявлен бет, то опция чека закрывается, пока все игроки не уравняют ставки или не уйдут в пас.
В этом случае игрок, сделавший ставку, как бы временно забирает себе опцию баттона, так как он запускает круг торгов заново до тех пор, пока все не уравняют или не последует рейз от соперников.
Если после бета объявляется рейз (3-бет и т.д.), то торги идут до тех пор, пока итоговый рейз не уравняют все участники либо не откажутся от продолжения игры.
Если в результате ставки одного из игроков остальные скинули карты и ушли в пас, то весь банк достаётся ему, а раздача считается завершённой. При этом игрок не обязан показывать свои карты.
Если в игре осталось минимум два участника, уравнявших ставки, то на этом торги считаются законченными, и начинается последний, четвёртый этап.
Дилер (раздающий) после сожжения верхней карты выкладывает на стол заключительную, пятую карту лицевой стороной кверху.
Ривер (River) — это пятая и последняя общая карта. Она выкладывается после завершения торгов на тёрне и третьего раунда сжигания. Название имеет исторические корни: в эпоху пароходов на Миссисипи проигравшие игроки часто спасались бегством, прыгая в реку (англ. river), если последняя карта не приносила им удачи.
Ривер даёт игрокам полную картину: все 5 общих карт на столе + 2 карманные. Теперь каждый может составить лучшую пятикарточную комбинацию из семи доступных.
На ривере не остаётся карт для улучшения - это последний шанс для дро (стрит, флеш) реализоваться.
Ривер - момент истины, где ставки достигают максимума, а блеф либо приносит победу, либо разоблачается.
Торги на ривере проходят точно так же, как на флопе и тёрне.
Первое слово за игроком, находящимся слева от баттона и далее по кругу.
На этом этапе доступны все опции хода.
Если ставок нет, то любой игрок может объявить чек.
Игрок на кнопке (баттоне) завершает круг торгов.
Размер ставок на ривере часто бывает самым крупным, так как игроки либо уверены в своей руке (вэлью-бет), либо пытаются блефовать, изображая силу.
Нередко именно на ривере игроки «пушат» (играют ва-банк), и можно встретить обоюдные выставления (взаимные олл-ины).
Первая ставка (бет) может быть любой, но не менее 1 ББ.
Если был объявлен бет, то опция чека закрывается, пока все игроки не уравняют ставки или не уйдут в пас.
Если после бета объявляется рейз (3-бет и т.д.), то торги идут до тех пор, пока итоговый рейз не уравняют все участники либо не откажутся от продолжения игры.
Если в результате ставки одного из игроков остальные скинули карты и ушли в пас, то весь банк достаётся ему, а раздача считается завершённой. При этом игрок не обязан показывать свои карты.
Если в игре осталось минимум два участника, уравнявших ставки, то на этом торги считаются законченными, и начинается заключительный этап в раздаче - шоудаун (вскрытие карт).
Это кульминация всей игры, в результате которой выявляется победитель и разыгрывается собранный банк.
Шоудаун (Showdown) - это заключительный этап раздачи, когда после завершения последнего раунда торгов (на ривере) в игре остаются два или более игроков. Они вскрывают свои карты, и победитель определяется по старшей покерной комбинации.
Правила шоудауна стандартизированы, чтобы избежать задержек и несправедливости.
1. Последний агрессор показывает первым.
Если на ривере были ставки, то игрок, который сделал последний бет или рейз, обязан открыть свои карты первым.
2. Если на ривере все чекнули, то карты вскрывает игрок слева от баттона (или первый активный игрок по часовой стрелке от баттона), и далее по часовой стрелке.
3. Игрок с лучшей (старшей) комбинацией забирает банк.
4. Если комбинации равны, банк делится поровну между всеми оставшимися в раздаче игроками (сплит).
Игроку не обязательно показывать карты, если он уверен, что проиграл. Можно просто сбросить их без вскрытия, но тогда он не узнает руку оппонента и не сможет претендовать на банк.
Если игрок сбрасывает карты, думая, что проиграл, но на самом деле у него была лучшая рука, он всё равно проигрывает банк. Карты считаются мёртвыми после объявления паса или сброса.
В казино и турнирах дилер (крупье) может потребовать вскрыть карты, если есть спорная ситуация или подозрение на коллюзию (сговор).
Вскрытие даёт информацию о диапазонах оппонентов. Если вы часто доходите до шоудауна, запоминайте, с какими руками соперники доезжали до конца.
Иногда есть смысл уравнять небольшую ставку оппонента, даже понимая, что этот шаг приведёт к проигрышу, чтобы увидеть его карты и лучше понять стиль его игры.
Правило «последний агрессор показывает первым» - стимул не блефовать на ривере без веской причины, так как придётся раскрыть свои карты.
Шоудаун - это финальная точка любой раздачи, где иллюзии рассеиваются, и вскрываются реальные карты. Это не просто вскрытие, а кульминация всей предыдущей борьбы: блефа, расчётов, психологии и удачи.
Шоудаун - не просто формальность, а зеркало вашей игры. Он учит дисциплине, помогает лучше понимать оппонентов и напоминает, что покер - это игра с неполной информацией, а итог определяется не только мастерством, но и картами.

Зайдите через несколько дней, пожалуйста.
|
ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА ПУБЛИЧНАЯ ОФЕРТА РУКОВОДСТВО ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ |
КАТАЛОГ ОПЛАТА ДОСТАВКА КОНТАКТЫ МЕДИАЦЕНТР |
КАРТЫ ИГРАЛЬНЫЕ "ПОКЕР" ИГРА "МАФИЯ" |
| © Все права защищены 2024-2026 |
|